WARNING (предупреждение) — Диалоговое окно, которое показывает предупреждение

Внешний вид уведомления не изменяется в зависимости от типа уведомления. Цель типов уведомлений заключается в том, чтобы дать программисту возможность более легко различать различные объекты уведомлений. Это также дает реализации возможность отображать отдельные типы уведомлений по-разному.

Тип уведомления не влияет на его поведение. Вы видели сходную организацию объектов Command в приложениях HelloWorld. Простое присвоение определенного типа Command не изменяет его поведение никоим образом. Выбор остается за вами как за программистом в создании последовательности тем способом, которым вы обращались со сходными типами объектов Command и Alert.

Если вы запустите программу, приведенную в примере, вы увидите, что экраны уведомлений не имеют команд, связанных с ними, на самом деле они и не могут их иметь. Вы также заметите, что экраны уведомлений исчезают через 5 секунд и возвращают экран Build Alert (Создание уведомления). Причина этого кроется в том, что программа установила по умолчанию 5-секундную длительность для всех уведомлений.

Величина длительности появления уведомления должна быть больше 0. Установление значения менее 0 приведет к IllegalArgumentException. Вы устанавливаете время истечения уведомления с помощью метода Alert.setTimeout(). Если вы укажете константу Alert.FOREVER, реализация поместит экранную клавишу Done (Готово) на уведомление. Уведомление будет оставаться открытым до тех пор, пока пользователь не нажмет Done (Готово).

В демонстрационной программе (которую вы можете найти в Web на сайте http://www.phptr.com), прокрутите вниз экран Build Alert (Создание уведомления) и вы увидите объект текстового поля, который содержит строку «5». Вы можете отредактировать этот объект TextField, который является другим компонентом пользовательского интерфейса, чтобы изменить значение времени истечения. Если вы укажете 0, приложение создаст уведомление с FOREVER (НИКОГДА) в качестве времени истечения.

TextField является последним новым компонентом, который вводит эта демонстрационная программа. TextField также является разновидностью Item, как показано на рисунке 5.1. TextField — это один из двух компонентов для ввода текста. Другим является TextBox, который мы обсудим далее в этой главе. Компоненты для ввода текста используют понятие ограничения ввода, которое ограничивает ввод до определенного набора разрешенных знаков, определяемого действующими ограничениями компонента.

Класс TextField определяет различные виды ограничений, устанавливаемые константами, перечисленными в таблице 5.3.

Таблица 5.3. Типы ограничений, устанавливаемые классом TextField

Константа ограничения — Описание

ANY — Любые буквенно-цифровые знаки

EMAILADDR — Только синтаксически правильный e-mail

NUMERIC — Только цифровые знаки

PASSWORD — Знаки не отображаются на дисплее

PHONENUMBER — Только цифровые знаки, реализация предоставляет задание формата

URL — Только синтаксически правильный LJRL

Вы определяете ограничения в конструкторе, чтобы создать экземпляр с желаемыми текстовыми атрибутами. Чтобы создавать экземпляры, которые поддерживают обработку комбинации текстовых категорий, перечисленных в таблице 5.3, укажите логический AND этих категорий. Вы можете определить установленные ограничения, исследовав поле CONSTRAINT_MASK объекта TextField.

Экранная навигация

На данный момент вы познакомились со следующими компонентами пользовательского интерфейса:

— MIDlet;

— Display;

— Displayable;

— Form;

— List;

— Alert;

— ChoiceGroup;

— TextField.

Вы уже можете создавать приложения MIDP — с их помощью. Демонстрационная программа, показанная в листинге 5.3, обращается к другому атрибуту программ с графическим пользовательским интерфейсом: экранной навигации. Если вы возвратитесь назад и взглянете на приложение, описанное в листинге, более внимательно, вы увидите, что вы можете перейти назад к предыдущему экрану из любой точки. Это свойство присутствует в большинстве программ с графическим интерфейсом пользователя.


Логин
Пароль
Запомнить меня