Человеческий фактор в программировании

ОглавлениеДобавить в закладки К обложке

Все дело в том, что объектная технология испытывает затруднения из-за наивной мифологии. Айвар Джекобсон (Ivar Jacobson), гуру в объектной технологии, отмечает, что наивные объектные модели приводят к программному обеспечению, которое ненадежно в условиях изменяющихся требований и целей. Наивные объектные модели основаны на примитивном поиске программной среды для объектов из «реального мира». Далее поведение объектов отображается в объектных классах. Практика описания поведения с помощью кнопок и пиктограмм, представляющих объекты из реального мира, является не менее наивной и ведет к созданию ненадежных интерфейсов.

Устойчивая архитектура программного обеспечения включает в себя множество компонентов (будь то объектные классы или функциональные модули), которые возникли в ответ на потребности разработчиков. Эти важные компоненты скорее являются частью решения, чем частью задачи. Они должны быть созданы, а не просто найдены среди предметов, разбросанных по комнате во время какой-то глупой «объектной игры». Для разработки хорошей внутренней архитектуры — или хорошей архитектуры интерфейса — необходимо, чтобы программист был думающим индивидуумом, способным решать задачи, а не забавляющимся художником, изображающим «репрезентативную реальность». Вместо наивного закрепления каких-то действий за «дублерами» физических объектов хороший разработчик распределяет свойства и назначение компонентов на основе здравых принципов разработки программного обеспечения. В соответствии с ними связанные функции взаимосвязаны, а несвязанные объекты — разделены.

Каждый, кто разбирается в объектной технологии, знает, что программные объекты не являются объектами реального мира и ведут себя иначе. Мы можем вполне оправданно ожидать, что объект Пациент в больничной информационной системе будет знать свой диагноз и состояние своей страховки, полученной от Страхователя, но мы не можем рассчитывать на то, что в ответ на «постукивание по колену» у этого объекта будет дергаться какая-нибудь программная «нога». Объекты не являются «реальными» несмотря на то, что об этом радостно говорят учителя объектного простодушия. Объекты представляют собой абстракции, существующие в умах аналитиков, разработчиков и программистов. Они относятся к «естественному» миру не больше, чем любые другие абстракции, которые люди придумывают для решения задач рабочего дня.

Между объектной технологией и хорошим пользовательским интерфейсом существует реальная связь, но она тонкая и отчасти косвенная. При хорошей вспомогательной инкапсуляции и сокрытии информации объекты позволяют производить более рациональное и эффективное разбиение задачи на подзадачи. Качественная объектно-ориентированная архитектура программного обеспечения помогает четко отделить реализацию пользовательского интерфейса от реализации базовой функциональности приложения и в то же время сохранить их взаимосвязь. Качественная объектно-ориентированная разработка программного обеспечения подразумевает разделение объектных классов, представляющих и обеспечивающих разные аспекты задачи (Jacobson и др., 1992 [44]). Интерфейсные объекты, которые инкапсулируют интерактивное поведение с характеристиками и элементами внешних интерфейсов, могут быть отделены от других объектов — от объектов предметной области, которые инкапсулируют данные и поведение, связанные с понятиями и структурами предметной области, а также от управляющих объектов, которые осуществляют координирование и взаимодействие множества объектов.

В той мере, в какой объекты являются технологией для более эффективного и широкого повторного использования, объектно-ориентированные методы могут способствовать разработке более совершенных пользовательских интерфейсов, поскольку непротиворечивое повторное использование помогает построить непротиворечивые пользовательские интерфейсы. Непротиворечивые пользовательские интерфейсы более удобны в применении, поскольку в них меньше информации, которую пользователям нужно изучать и запоминать для эффективной работы. Непротиворечивость позволяет пользователям повторно применять приемы и процедуры, которые были изучены с какой-то целью в других частях интерфейса или в других системах. Например, установка атрибутов выделенного текста с помощью панели инструментов не должна существенно отличаться от установки атрибутов по умолчанию для всего документа. Как бы согласованность ни была желанна, ее трудно достичь, когда каждый элемент или блок пользовательского интерфейса задумывается и строится по отдельности. Непротиворечивые пользовательские интерфейсы существенно легче создавать с помощью стандартизованных библиотек классов, а также проектных хранилищ объектных классов повторного использования.


Логин
Пароль
Запомнить меня