Человеческий фактор в программировании

ОглавлениеДобавить в закладки К обложке

44Абстрактные объекты

В фантастическом фильме «Темная звезда», являющемся классикой андеграунда, смелый лейтенант Дулитл пытается прочитать лекцию по феноменологии умной бомбе, готовой разнести себя вместе с кораблем. «Вселенная — это абстракция, — поспешно объясняет он, — и все, что мы когда-нибудь узнаем о ней, является абстрактными построениями нашего собственного сознания, пропущенными через наши ограниченные и ненадежные чувства». Отсюда вывод: не делайте потенциально фатальных выводов на основе возможно неверных построений.

Переходя к конкретным случаям, можно сказать, что объектная технология построена на основе абстракций. Классы абстрагируют свойства от множества экземпляров, а абстрактные классы действуют как понятийные ячейки для организации конструктивных идей. Даже экземпляры программных объектов являются тонкими абстракциями, не более чем призраками в машине, в лучшем случае дублерами, заменяющими отсутствующих актеров или существ из внешнего мира.

Временами, когда мы учим эту темную процедурную деревенщину, которая приходит в классы для избавления от своих структурных ограничений, мы начинаем с того, что обращаем внимание на реальные экземпляры стульев, или работников, или видеокассет, находящихся поблизости. Рано или поздно для ориентирования в объектном мире студенты начинают думать в терминах программных объектов и строить устойчивые абстракции. Это не новая задача с точки зрения обучения людей. До появления объектов существовали абстрактные типы данных. В те времена, когда модули в машинах были простыми подпрограммами, разложение цельных задач на абстрактные функции лежало в основе хорошего программного проектирования. По правде говоря, вся разработка программного обеспечения основана на абстракциях и абстрактных моделях. Абстракция дает нам возможность думать о целом, объяснять противоречивое и непредставимое и исследовать внутреннее содержание будущих программ, не создавая их. С позиций разработки, абстрактное мышление является сложным и тонким методом, для освоения которого детям требуются годы. Некоторым же взрослым никогда не удается освободиться от устойчивого буквализма, но было бы неприлично называть их имена.

Абстракция на бумаге

Что касается остальной части нашей дисциплины, юзабилити-инжини-ринг и проектирование пользовательских интерфейсов являются специальностями, которые можно считать отстающими составляющими разработки. Или, как сегодня можно сказать, «абстрактно востребованными». Разработчики механизмов взаимодействия и проектировщики пользовательских интерфейсов записывают свои мысли на бумаге или в компьютере. Их изображения почти всегда очень похожи на то, что они разрабатывают. Они делают эскизы или тщательные рисунки, макеты или прототипы. Иногда рисунки бывают грубыми, одноцветными и неэстетичными, но все же они выглядят как экраны, формы и диалоговые окна, напичканные меню и панелями инструментов, списками и переключателями. Истинные юзабилити-специалисты и графические дизайнеры могут даже рисовать рожицы на своих штриховых рисунках или человечков на пояснительных заметках с карандашными расчетами. Они составляют детальные и точные сценарии и увешивают свои офисы диаграммами, которые могли бы привести в восхищение работников студии Диснея.

Может показаться, что в этих фосфоресцирующих изображениях, мелькающих на стеклянном экране, есть что-то точное, пусть обманчивое. Даже дисциплинированные разработчики, которые структурируют код с помощью цветных схем или определяют алгоритм поиска с помощью математических моделей, внезапно начинают думать буквально, когда дело доходит до разметки пользовательских интерфейсов.

Появление превосходных и мощных инструментов визуального проектирования, таких как Delphi компании Borland или Visual Age компании IBM, по-видимому, способствовало еще большему распространению примитивного метода проектирования и даже возвысило его до уровня стандартной практики. При помощи современных инструментов люди проектируют пользовательские интерфейсы, не проектируя, а конструируя их. Они соединяют объекты вместе, манипулируя реальными окнами списков, сетками данных и другими компонентами из растущего разнообразия приспособлений современного ГПИ. Конечно, ярые сторонники точности и объектно-ориентированной чистоты тут же заметят, что некоторые мнимые объектно-ориентированные среды визуального проектирования лучше было бы назвать средами, основанными на методе экземпляров, а не объектно-ориентированными. Однако как самые лучшие, так и самые худшие инструменты находятся почти на одном уровне, если вести речь о конкретных элементах управления. Внутри этих инструментов предметы означают самих себя. Форма, являющаяся формой, является формой.


Логин
Пароль
Запомнить меня