3ds Max 2008 для дизайна интерьеров
Добавить в закладки К обложке
- Введение - Страница 1
- От издательства - Страница 3
- Глава 1Теоретическая - Страница 4
- Интерфейс программы - Страница 5
- Построение объектов - Страница 8
- Выделение объектов - Страница 10
- Отмена действия - Страница 12
- Работа в окнах проекций - Страница 13
- Сохранение сцены - Страница 15
- Практика - Страница 16
- Глава 2Строительная - Страница 17
- Начнем с трансформаций - Страница 18
- Копирование объектов - Страница 20
- Группирование - Страница 21
- Скрытие объектов - Страница 22
- Системы координат - Страница 23
- Выравнивание объектов - Страница 24
- Массивы - Страница 25
- Практика - Страница 26
- Упражнение 2. Корпусная мебель. Часть 1 - Страница 27
- Упражнение 3. Табурет - Страница 29
- Глава 3Художественная - Страница 30
- Редактирование сплайнов - Страница 32
- Редактирование вершин - Страница 33
- Редактирование на уровне сегментов - Страница 34
- Редактирование на уровне сплайнов - Страница 35
- Создание трехмерных тел на основе сплайнов - Страница 36
- Применение модификаторов - Страница 37
- Сплайновые каркасы - Страница 39
- Практика - Страница 41
- Упражнение 2. Коробка помещения - Страница 43
- Упражнение 3. Письменный стол - Страница 45
- Упражнение 4. Ваза - Страница 47
- Упражнение 5. Стол со стеклянной столешницей - Страница 48
- Упражнение 6. Цветочный горшок - Страница 49
- Упражнение 7. Подсвечник - Страница 50
- Глава 4Простая - Страница 52
- Модификаторы - Страница 53
- Параметрические модификаторы - Страница 54
- Модификаторы свободных деформаций - Страница 57
- Составные объекты - Страница 58
- Лофтинговые объекты - Страница 59
- Булевы операции - Страница 62
- Практика - Страница 64
- Упражнение 2. Диван - Страница 65
- Упражнение 3. Кресло из ротанга - Страница 67
- Упражнение 4. Оконные и дверные проемы - Страница 68
- Глава 5Магическая - Страница 69
- Редактируемые сетки (Editable Mesh) - Страница 71
- Редактирование на уровне Vertex (Вершина) - Страница 72
- Редактирование на уровне Edge (Ребро) - Страница 74
- Редактирование на уровне Face (Грань) - Страница 75
- Редактирование на уровне Polygon (Полигон) - Страница 76
- Редактируемые полигональные сетки (Editable Poly) - Страница 77
- Практика - Страница 79
- Упражнение 2. Корпусная мебель. Часть 2 - Страница 82
- Упражнение 3. Окно - Страница 84
- Упражнение 4. Дверь - Страница 85
- Упражнение 5. Телевизор - Страница 86
- Глава 6Текстильная - Страница 88
- Практика - Страница 92
- Упражнение 2. Покрывало - Страница 93
- Упражнение 3. Шарф - Страница 95
- Глава 7Материальная - Страница 97
- Типы материалов - Страница 98
- Основные характеристики материала типа Standard (Стандартный) - Страница 100
- Библиотеки материалов - Страница 102
- Карты текстур - Страница 103
- Координаты наложения карт текстур. Модификатор UVW Map (UVW-проекция текстуры) - Страница 107
- Практика - Страница 109
- Упражнение 2. Текстурирование корпусной мебели - Страница 112
- Упражнение 3. Текстурирование дивана и кресел - Страница 114
- Упражнение 4. Текстурирование телевизора - Страница 116
- Упражнение 5. Текстурирование плафона - Страница 118
- Глава 8Светлая - Страница 121
- Камеры - Страница 122
- Общие сведения об освещении - Страница 124
- Стандартные источники освещения - Страница 125
- Фотометрические источники освещения - Страница 130
- Визуализация в 3ds Max - Страница 132
- Визуализация с помощью V-Ray - Страница 134
- Практика - Страница 137
- Упражнение 1. Устанавливаем камеры - Страница 138
- Упражнение 2. Использование стандартных источников освещения - Страница 140
- Упражнение 3. Освещение фотометрическими источниками - Страница 142
- Упражнение 4. Визуализация с помощью V-Ray - Страница 144
- Глава 9Дизайнерская - Страница 146
- Архитектурные объекты - Страница 147
- Окна - Страница 148
- Двери - Страница 149
- Стены, растительность и ограждения - Страница 150
- Лестницы - Страница 151
- Композиция и стили в дизайне интерьеров - Страница 153
- Классика - Страница 155
- Минимализм - Страница 156
- Хай-тек - Страница 157
- Модерн - Страница 158
- Поп-арт - Страница 159
- Сборка сцены - Страница 160
- Практика - Страница 161
- Упражнение 2. Собираем сцену - Страница 163
- Заключение - Страница 164
Когда источники освещения установлены, можно визуализировать сцену. Перед этим необходимо настроить V-Ray. Для этого выполните команду меню Rendering → Render (Визуализация → Визуализировать) и в диалоговом окне Render Scene (Визуализация сцены) активизируйте вкладку Renderer (Визуализатор). Появятся свитки с настройками V-Ray.
Сначала отключим освещение по умолчанию. Для этого раскройте свиток V-Ray:: Global switches (V-Ray:: общие настройки) и в области Lighting (Осветители) снимите флажок Default lights (Освещение по умолчанию) (рис. 8.23).
Рис. 8.23. Свиток V-Ray:: Global switches (V-Ray:: общие настройки)
В этом же свитке можно временно отключить тени, некоторые общие параметры материалов, которые замедляют черновую визуализацию.
Далее следует включить глобальное освещение. Для этого раскройте свиток V-Ray:: Indirect illumination (GI) (V-Ray:: глобальное освещение) и установите флажок On (Включить) (рис. 8.24).
Рис. 8.24. Свиток V-Ray:: Indirect illumination (GI) (V-Ray:: глобальное освещение)
По умолчанию в области Primary bounces (Первичное отражение) выбран метод расчета освещенности с помощью Irradiance map (Карта освещенности). Данный метод основан на том, что расчет выполняется не для всех точек изображения, а лишь для некоторых. Освещенность остальных точек интерполируется по найденной освещенности ближайших расчетных точек (метод так называемых световых градиентов). Это позволяет рассчитывать освещенность только в тех местах трехмерной сцены, где это действительно необходимо, – в областях резкого изменения освещенности или геометрии поверхности. Оставьте выбранным этот метод. В раскрывающемся списке есть и другие методы. Например, Photon map (Карта фотонов) – от источника света во всех направлениях излучаются порции энергии света (фотоны). Каждое направление отслеживается (трассируется) до столкновения с ближайшим объектом сцены, и в месте столкновения моделируется взаимодействие фотона с поверхностью. Результат взаимодействия записывается в специальную базу данных, которая и является собственно фотонной картой. Карта фотонов обычно не позволяет получить приемлемый результат при использовании напрямую. В области Secondary bounces (Вторичные отражения) оставьте метод Quasi-Monte Carlo (Прямое вычисление). Данный метод основан на вычислении освещенности в каждой точке сцены. Это наиболее точный алгоритм расчета вторичного отражения света.
Следующим шагом является настройка Irradiance map (Карта освещенности). Раскройте свиток V-Ray:: Irradiance map (V-Ray:: карта освещенности) (рис. 8.25).
Рис. 8.25. Свиток V-Ray:: Irradiance map (V-Ray:: карта освещенности)
В первой области данного свитка с помощью раскрывающегося свитка Current preset (Текущий образец) можно задать качество визуализации от очень низкого до очень высокого. Выберите вариант Custom (Заказной).
Будем настраивать параметры Min rate (Начальное разрешение) и Max rate (Конечное разрешение). Первый показывает количество пикселов, требуемое для просчета глобального освещения, оставьте значение –3. Второй параметр задает количество пикселов, требуемое для просчета глобального освещения на последнем этапе. Проще говоря, смысл этих расчетов заключается в следующем. Модуль V-Ray при визуализации сначала просчитывает сцену, исходя из значений первого счетчика, затем – основываясь на показаниях второго, и чем большее значение указано во втором счетчике, тем больше количество просчетов, дольше визуализация и качественнее изображение. В нашем случае в счетчик Max rate (Конечное разрешение) введите значение –3. Указанные значения хороши для черновой визуализации, для чистовой в раскрывающемся списке Current preset (Текущий образец) просто следует выбрать вариант Medium (Средний) или High (Высокий).
Параметр HSph. subdivs (Разбиение полусфер) определяет, на какое количество полусфер следует разбивать каждую точку сцены. Чем меньше этот показатель, тем более пятнистым получается изображение. Для черновой визуализации можно поставить 20, для чистовой, естественно, больше.
Параметр Interp. samples (Интерполяция образцов) задает количество лучей, выпущенных из каждой полусферы и использованных для расчета глобального освещения. Для черновой визуализации укажем число 20.
Флажок Show calc. phase (Показать вычисления) установите, для того чтобы видеть процесс просчета.
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164