3ds Max 2008 для дизайна интерьеров
Добавить в закладки К обложке
- Введение - Страница 1
- От издательства - Страница 3
- Глава 1Теоретическая - Страница 4
- Интерфейс программы - Страница 5
- Построение объектов - Страница 8
- Выделение объектов - Страница 10
- Отмена действия - Страница 12
- Работа в окнах проекций - Страница 13
- Сохранение сцены - Страница 15
- Практика - Страница 16
- Глава 2Строительная - Страница 17
- Начнем с трансформаций - Страница 18
- Копирование объектов - Страница 20
- Группирование - Страница 21
- Скрытие объектов - Страница 22
- Системы координат - Страница 23
- Выравнивание объектов - Страница 24
- Массивы - Страница 25
- Практика - Страница 26
- Упражнение 2. Корпусная мебель. Часть 1 - Страница 27
- Упражнение 3. Табурет - Страница 29
- Глава 3Художественная - Страница 30
- Редактирование сплайнов - Страница 32
- Редактирование вершин - Страница 33
- Редактирование на уровне сегментов - Страница 34
- Редактирование на уровне сплайнов - Страница 35
- Создание трехмерных тел на основе сплайнов - Страница 36
- Применение модификаторов - Страница 37
- Сплайновые каркасы - Страница 39
- Практика - Страница 41
- Упражнение 2. Коробка помещения - Страница 43
- Упражнение 3. Письменный стол - Страница 45
- Упражнение 4. Ваза - Страница 47
- Упражнение 5. Стол со стеклянной столешницей - Страница 48
- Упражнение 6. Цветочный горшок - Страница 49
- Упражнение 7. Подсвечник - Страница 50
- Глава 4Простая - Страница 52
- Модификаторы - Страница 53
- Параметрические модификаторы - Страница 54
- Модификаторы свободных деформаций - Страница 57
- Составные объекты - Страница 58
- Лофтинговые объекты - Страница 59
- Булевы операции - Страница 62
- Практика - Страница 64
- Упражнение 2. Диван - Страница 65
- Упражнение 3. Кресло из ротанга - Страница 67
- Упражнение 4. Оконные и дверные проемы - Страница 68
- Глава 5Магическая - Страница 69
- Редактируемые сетки (Editable Mesh) - Страница 71
- Редактирование на уровне Vertex (Вершина) - Страница 72
- Редактирование на уровне Edge (Ребро) - Страница 74
- Редактирование на уровне Face (Грань) - Страница 75
- Редактирование на уровне Polygon (Полигон) - Страница 76
- Редактируемые полигональные сетки (Editable Poly) - Страница 77
- Практика - Страница 79
- Упражнение 2. Корпусная мебель. Часть 2 - Страница 82
- Упражнение 3. Окно - Страница 84
- Упражнение 4. Дверь - Страница 85
- Упражнение 5. Телевизор - Страница 86
- Глава 6Текстильная - Страница 88
- Практика - Страница 92
- Упражнение 2. Покрывало - Страница 93
- Упражнение 3. Шарф - Страница 95
- Глава 7Материальная - Страница 97
- Типы материалов - Страница 98
- Основные характеристики материала типа Standard (Стандартный) - Страница 100
- Библиотеки материалов - Страница 102
- Карты текстур - Страница 103
- Координаты наложения карт текстур. Модификатор UVW Map (UVW-проекция текстуры) - Страница 107
- Практика - Страница 109
- Упражнение 2. Текстурирование корпусной мебели - Страница 112
- Упражнение 3. Текстурирование дивана и кресел - Страница 114
- Упражнение 4. Текстурирование телевизора - Страница 116
- Упражнение 5. Текстурирование плафона - Страница 118
- Глава 8Светлая - Страница 121
- Камеры - Страница 122
- Общие сведения об освещении - Страница 124
- Стандартные источники освещения - Страница 125
- Фотометрические источники освещения - Страница 130
- Визуализация в 3ds Max - Страница 132
- Визуализация с помощью V-Ray - Страница 134
- Практика - Страница 137
- Упражнение 1. Устанавливаем камеры - Страница 138
- Упражнение 2. Использование стандартных источников освещения - Страница 140
- Упражнение 3. Освещение фотометрическими источниками - Страница 142
- Упражнение 4. Визуализация с помощью V-Ray - Страница 144
- Глава 9Дизайнерская - Страница 146
- Архитектурные объекты - Страница 147
- Окна - Страница 148
- Двери - Страница 149
- Стены, растительность и ограждения - Страница 150
- Лестницы - Страница 151
- Композиция и стили в дизайне интерьеров - Страница 153
- Классика - Страница 155
- Минимализм - Страница 156
- Хай-тек - Страница 157
- Модерн - Страница 158
- Поп-арт - Страница 159
- Сборка сцены - Страница 160
- Практика - Страница 161
- Упражнение 2. Собираем сцену - Страница 163
- Заключение - Страница 164
Упражнение 3. Табурет
В данном упражнении рассмотрим, как создать модель табурета.
1. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте примитив ChamferCyl (Цилиндр с фаской), который относится к улучшенным примитивам (Extended Primitives), с такими значениями параметров: Radius (Радиус) = 25 см, Height (Высота) = 4 см, Fillet (Фаска) = 2 см, Fillet Segs (Количество сегментов) = 5, Sides (Количество сторон) = 45. Укажите следующие координаты: Х = 0; Y = 0; Z = 60 см. Назовите объект Сиденье.
2. Теперь построим ножки. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте примитив ChamferCyl (Цилиндр с фаской) с такими значениями параметров: 3 x 63 x 1 см.
3. При помощи инструмента Select and Rotate (Выделить и вращать) и окна ввода значений трансформации поверните объект по оси Y на –10. Задайте следующие координаты: Х = 25; Y = 0; Z = 0 см. Назовите объект Ножка.
4. У табурета должно быть четыре ножки, расположенные по диаметру сиденья. Создадим остальные ножки, используя массив. Чтобы можно было создать массив по диаметру сиденья, нужно сместить опорную точку ножки в центр сиденья. Для этого выделите ножку, перейдите на вкладку Hierarchy (Иерархия)
командной панели и нажмите кнопку Affect Pivot Only (Только опорная точка). Выполните команду меню Tools → Align (Инструменты → Выравнивание) и укажите на сидение. В появившемся диалоговом окне установите флажки X Position (Положение по X), Y Position (Положение по Y), Z Position (Положение по Z) в области Align Position (Положение выравнивания). Переключатель Current Object (Текущий объект) установите в положение Pivot Point (Опорная точка), а переключатель Target Object (Целевой объект) – в положение Center (Центр). Нажмите кнопки Apply (Применить) и OK. На вкладке Hierarchy (Иерархия) командной панели отожмите кнопку Affect Pivot Only (Только опорная точка).
5. Не снимая выделения с ножки, активизируйте окно проекции Тор (Вид сверху) (это можно сделать, щелкнув в окне проекции правой кнопкой мыши) и выполните команду меню Tools → Array (Инструменты → Массив). В появившемся окне щелкните на кнопке > справа от надписи Rotate (Вращение). Затем в группе Totals (Общее) в строке Rotate (Вращение) задайте значение 360 счетчику Z. В области Array Dimensions (Размеры массива) введите в счетчик Count (Количество) значение 4 и нажмите OK.
6. Выделите все построенные объекты и сгруппируйте их, выполнив команду Group → Group (Группировка → Группировать). Назовите группу Табурет. При помощи инструмента Select and Rotate (Выделить и вращать) и окна ввода значений трансформации поверните объект по оси Z на 45°.
7. Осталось сделать перемычки. Для этого в окне Тор (Вид сверху) создайте примитив ChamferCyl (Цилиндр с фаской) с параметрами: 1 x 30 x 1 см. С помощью инструмента Select and Rotate (Выделить и вращать) и окна ввода значений трансформации поверните объект по оси Y на 90°. Укажите такие координаты: Х = –12; Y = –12; Z = 50 см.
8. Создадим массив, но перед этим сместим опорную точку объекта в центр табурета. Для этого выделите перемычку, перейдите на вкладку Hierarchy (Иерархия) командной панели и нажмите кнопку Affect Pivot Only (Только опорная точка). Выполните команду меню Tools → Align (Инструменты → Выравнивание) и укажите на табурет. В появившемся диалоговом окне установите флажки X Position (Положение по X), Y Position (Положение по Y), Z Position (Положение по Z) в области Align Position (Положение выравнивания). Переключатель Current Object (Текущий объект) установите в положение Pivot Point (Опорная точка), а переключатель Target Object (Целевой объект) – в положение Center (Центр). Щелкните на кнопках Apply (Применить) и OK. Отожмите кнопку Affect Pivot Only (Только опорная точка).
9. Не снимая выделения с перемычки, активизируйте окно проекции Тор (Вид сверху) и выполните команду меню Tools → Array (Инструменты → Массив). В появившемся окне в группе Totals (Общее) в строке Rotate (Вращение) задайте значение 360 счетчику Z. В области Array Dimensions (Размеры массива) задайте параметру Count (Количество) значение 4 и нажмите OK.
10. С помощью команды меню Group → Attach (Сгруппировать → Присоединить) присоедините перемычки к группе Табурет (рис. 2.20).
Рис. 2.20. Модель табурета
Сохраните файл с названием Табурет.
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164