3ds Max 2008 для дизайна интерьеров
Добавить в закладки К обложке
- Введение - Страница 1
- От издательства - Страница 3
- Глава 1Теоретическая - Страница 4
- Интерфейс программы - Страница 5
- Построение объектов - Страница 8
- Выделение объектов - Страница 10
- Отмена действия - Страница 12
- Работа в окнах проекций - Страница 13
- Сохранение сцены - Страница 15
- Практика - Страница 16
- Глава 2Строительная - Страница 17
- Начнем с трансформаций - Страница 18
- Копирование объектов - Страница 20
- Группирование - Страница 21
- Скрытие объектов - Страница 22
- Системы координат - Страница 23
- Выравнивание объектов - Страница 24
- Массивы - Страница 25
- Практика - Страница 26
- Упражнение 2. Корпусная мебель. Часть 1 - Страница 27
- Упражнение 3. Табурет - Страница 29
- Глава 3Художественная - Страница 30
- Редактирование сплайнов - Страница 32
- Редактирование вершин - Страница 33
- Редактирование на уровне сегментов - Страница 34
- Редактирование на уровне сплайнов - Страница 35
- Создание трехмерных тел на основе сплайнов - Страница 36
- Применение модификаторов - Страница 37
- Сплайновые каркасы - Страница 39
- Практика - Страница 41
- Упражнение 2. Коробка помещения - Страница 43
- Упражнение 3. Письменный стол - Страница 45
- Упражнение 4. Ваза - Страница 47
- Упражнение 5. Стол со стеклянной столешницей - Страница 48
- Упражнение 6. Цветочный горшок - Страница 49
- Упражнение 7. Подсвечник - Страница 50
- Глава 4Простая - Страница 52
- Модификаторы - Страница 53
- Параметрические модификаторы - Страница 54
- Модификаторы свободных деформаций - Страница 57
- Составные объекты - Страница 58
- Лофтинговые объекты - Страница 59
- Булевы операции - Страница 62
- Практика - Страница 64
- Упражнение 2. Диван - Страница 65
- Упражнение 3. Кресло из ротанга - Страница 67
- Упражнение 4. Оконные и дверные проемы - Страница 68
- Глава 5Магическая - Страница 69
- Редактируемые сетки (Editable Mesh) - Страница 71
- Редактирование на уровне Vertex (Вершина) - Страница 72
- Редактирование на уровне Edge (Ребро) - Страница 74
- Редактирование на уровне Face (Грань) - Страница 75
- Редактирование на уровне Polygon (Полигон) - Страница 76
- Редактируемые полигональные сетки (Editable Poly) - Страница 77
- Практика - Страница 79
- Упражнение 2. Корпусная мебель. Часть 2 - Страница 82
- Упражнение 3. Окно - Страница 84
- Упражнение 4. Дверь - Страница 85
- Упражнение 5. Телевизор - Страница 86
- Глава 6Текстильная - Страница 88
- Практика - Страница 92
- Упражнение 2. Покрывало - Страница 93
- Упражнение 3. Шарф - Страница 95
- Глава 7Материальная - Страница 97
- Типы материалов - Страница 98
- Основные характеристики материала типа Standard (Стандартный) - Страница 100
- Библиотеки материалов - Страница 102
- Карты текстур - Страница 103
- Координаты наложения карт текстур. Модификатор UVW Map (UVW-проекция текстуры) - Страница 107
- Практика - Страница 109
- Упражнение 2. Текстурирование корпусной мебели - Страница 112
- Упражнение 3. Текстурирование дивана и кресел - Страница 114
- Упражнение 4. Текстурирование телевизора - Страница 116
- Упражнение 5. Текстурирование плафона - Страница 118
- Глава 8Светлая - Страница 121
- Камеры - Страница 122
- Общие сведения об освещении - Страница 124
- Стандартные источники освещения - Страница 125
- Фотометрические источники освещения - Страница 130
- Визуализация в 3ds Max - Страница 132
- Визуализация с помощью V-Ray - Страница 134
- Практика - Страница 137
- Упражнение 1. Устанавливаем камеры - Страница 138
- Упражнение 2. Использование стандартных источников освещения - Страница 140
- Упражнение 3. Освещение фотометрическими источниками - Страница 142
- Упражнение 4. Визуализация с помощью V-Ray - Страница 144
- Глава 9Дизайнерская - Страница 146
- Архитектурные объекты - Страница 147
- Окна - Страница 148
- Двери - Страница 149
- Стены, растительность и ограждения - Страница 150
- Лестницы - Страница 151
- Композиция и стили в дизайне интерьеров - Страница 153
- Классика - Страница 155
- Минимализм - Страница 156
- Хай-тек - Страница 157
- Модерн - Страница 158
- Поп-арт - Страница 159
- Сборка сцены - Страница 160
- Практика - Страница 161
- Упражнение 2. Собираем сцену - Страница 163
- Заключение - Страница 164
Глава 3Художественная
C помощью примитивов можно создать огромное количество различных объектов, но иногда при построении нестандартных форм они не могут помочь. Тогда на помощь приходят сплайны. Это стандартные двухмерные геометрические фигуры, такие как прямоугольник, окружность, звезда и т. д. Кроме того, к сплайнам относятся текстовые символы и произвольные кривые.
В трехмерной графике сплайны применяются довольно часто. На их основе создаются достаточно сложные трехмерные формы, например из двухмерного плана можно получить архитектурное сооружение. Если план помещения был создан в программе AutoCAD, он импортируется в 3ds Max как сплайн. Сплайновая форма может также служить траекторией при анимации, например при создании видеоролика облета интерьера камерой.
Поскольку сплайны относятся к двухмерным формам, искать их следует в категории Shapes (Формы) вкладки Create (Создание) командной панели (рис. 3.1).
Рис. 3.1. Категория Shapes (Формы) вкладки Create (Создание) командной панели
Свиток Object Type (Тип объекта) содержит 11 кнопок, позволяющих создать стандартные сплайновые формы.
• Line (Линия) – с помощью данного сплайна можно создать любую произвольную фигуру, замкнутую и незамкнутую, с плавными изгибами или острыми углами. Этот сплайн используется очень часто. Если вы хотите сделать замкнутый сплайн (то есть сплайн, у которого начальная и конечная вершины совпадают), то при построении сплайна следует подвести указатель к точке, в которой была создана первая вершина сплайна, и щелкнуть на ней. При этом появится окно с вопросом Close spline? (Замкнуть сплайн?), на который нужно ответить утвердительно, щелкнув на кнопке Yes (Да). Если сплайн должен быть незамкнут, для завершения построения щелкните правой кнопкой мыши.
• Circle (Окружность) – создает окружность по заданному радиусу.
• Arc (Дуга) – создает дугу. При этом можно задать начальную и конечную вершины, а также радиус.
• NGon (Многоугольник) – сплайн с настраиваемым количеством сторон, вписанный в указанный радиус или описанный вокруг него.
• Text (Текст) – объект на основе текста с возможностями регулирования его гарнитуры, начертания, размера, выравнивания и других типографских атрибутов.
• Section (Сечение) – данный сплайн используется в качестве плоскости сечения при создании сечения трехмерных объектов.
• Rectangle (Прямоугольник) – создает прямоугольник или квадрат (если при построении удерживать нажатой клавишу Ctrl) с возможностью скругления углов.
• Ellipse (Эллипс) – создает одноименную замкнутую кривую по двум осям.
• Donut (Кольцо) – примитив, состоящий из двух концентрических окружностей, с возможностью настройки большего и меньшего радиусов.
• Star (Звезда) – создает сплайн в виде звезды, для которого можно задать количество лучей, их скругление и смещение.
• Helix (Спираль) – создает трехмерную спираль, для которой можно указать внутренний и наружный радиусы, количество витков и высоту.
В 3ds Max 2008 имеются дополнительные сплайновые объекты, которые отличаются сложной формой и гибкими настройками. Такие объекты чаще всего используются при архитектурном моделировании. Усложненные сплайны расположены в подкатегории Extended Splines (Улучшенные сплайны) категории Shapes (Формы). К ним относятся:
• WRectangle (Двойной прямоугольник) – закрытые сплайны, состоящие из двух прямоугольников;
• Angle (Угол) – закрытые сплайны в форме буквы L, напоминающие уголки;
• Wide Flange (Расширенная кромка) – закрытые сплайны в форме буквы I;
• Channel (Канал) – закрытые сплайны в форме буквы C, напоминающие канавки;
• Tee (Т-образный) – закрытые сплайны в форме буквы T.
Чтобы создать сплайн, например Arc (Дуга), сделайте следующее.
1. Убедитесь, что на командной панели активна вкладка Create (Создание)
а под вкладками видны кнопки категорий (см. рис. 1.4). Если это не так, щелкните на вкладке Create (Создание).
2. Выберите категорию, в которой находится нужный объект, щелкнув на соответствующей кнопке. Для сплайнов это категория Shapes (Формы)
3. Из раскрывающегося списка, который находится под кнопками категорий, выберите подкатегорию, в которой располагается необходимый объект. Для простых сплайновых форм это группа Splines (Сплайны).
4. В свитке Object Type (Тип объекта) нажмите кнопку с названием объекта – Arc (Дуга).
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164