3ds Max 2008 для дизайна интерьеров
Добавить в закладки К обложке
- Введение - Страница 1
- От издательства - Страница 3
- Глава 1Теоретическая - Страница 4
- Интерфейс программы - Страница 5
- Построение объектов - Страница 8
- Выделение объектов - Страница 10
- Отмена действия - Страница 12
- Работа в окнах проекций - Страница 13
- Сохранение сцены - Страница 15
- Практика - Страница 16
- Глава 2Строительная - Страница 17
- Начнем с трансформаций - Страница 18
- Копирование объектов - Страница 20
- Группирование - Страница 21
- Скрытие объектов - Страница 22
- Системы координат - Страница 23
- Выравнивание объектов - Страница 24
- Массивы - Страница 25
- Практика - Страница 26
- Упражнение 2. Корпусная мебель. Часть 1 - Страница 27
- Упражнение 3. Табурет - Страница 29
- Глава 3Художественная - Страница 30
- Редактирование сплайнов - Страница 32
- Редактирование вершин - Страница 33
- Редактирование на уровне сегментов - Страница 34
- Редактирование на уровне сплайнов - Страница 35
- Создание трехмерных тел на основе сплайнов - Страница 36
- Применение модификаторов - Страница 37
- Сплайновые каркасы - Страница 39
- Практика - Страница 41
- Упражнение 2. Коробка помещения - Страница 43
- Упражнение 3. Письменный стол - Страница 45
- Упражнение 4. Ваза - Страница 47
- Упражнение 5. Стол со стеклянной столешницей - Страница 48
- Упражнение 6. Цветочный горшок - Страница 49
- Упражнение 7. Подсвечник - Страница 50
- Глава 4Простая - Страница 52
- Модификаторы - Страница 53
- Параметрические модификаторы - Страница 54
- Модификаторы свободных деформаций - Страница 57
- Составные объекты - Страница 58
- Лофтинговые объекты - Страница 59
- Булевы операции - Страница 62
- Практика - Страница 64
- Упражнение 2. Диван - Страница 65
- Упражнение 3. Кресло из ротанга - Страница 67
- Упражнение 4. Оконные и дверные проемы - Страница 68
- Глава 5Магическая - Страница 69
- Редактируемые сетки (Editable Mesh) - Страница 71
- Редактирование на уровне Vertex (Вершина) - Страница 72
- Редактирование на уровне Edge (Ребро) - Страница 74
- Редактирование на уровне Face (Грань) - Страница 75
- Редактирование на уровне Polygon (Полигон) - Страница 76
- Редактируемые полигональные сетки (Editable Poly) - Страница 77
- Практика - Страница 79
- Упражнение 2. Корпусная мебель. Часть 2 - Страница 82
- Упражнение 3. Окно - Страница 84
- Упражнение 4. Дверь - Страница 85
- Упражнение 5. Телевизор - Страница 86
- Глава 6Текстильная - Страница 88
- Практика - Страница 92
- Упражнение 2. Покрывало - Страница 93
- Упражнение 3. Шарф - Страница 95
- Глава 7Материальная - Страница 97
- Типы материалов - Страница 98
- Основные характеристики материала типа Standard (Стандартный) - Страница 100
- Библиотеки материалов - Страница 102
- Карты текстур - Страница 103
- Координаты наложения карт текстур. Модификатор UVW Map (UVW-проекция текстуры) - Страница 107
- Практика - Страница 109
- Упражнение 2. Текстурирование корпусной мебели - Страница 112
- Упражнение 3. Текстурирование дивана и кресел - Страница 114
- Упражнение 4. Текстурирование телевизора - Страница 116
- Упражнение 5. Текстурирование плафона - Страница 118
- Глава 8Светлая - Страница 121
- Камеры - Страница 122
- Общие сведения об освещении - Страница 124
- Стандартные источники освещения - Страница 125
- Фотометрические источники освещения - Страница 130
- Визуализация в 3ds Max - Страница 132
- Визуализация с помощью V-Ray - Страница 134
- Практика - Страница 137
- Упражнение 1. Устанавливаем камеры - Страница 138
- Упражнение 2. Использование стандартных источников освещения - Страница 140
- Упражнение 3. Освещение фотометрическими источниками - Страница 142
- Упражнение 4. Визуализация с помощью V-Ray - Страница 144
- Глава 9Дизайнерская - Страница 146
- Архитектурные объекты - Страница 147
- Окна - Страница 148
- Двери - Страница 149
- Стены, растительность и ограждения - Страница 150
- Лестницы - Страница 151
- Композиция и стили в дизайне интерьеров - Страница 153
- Классика - Страница 155
- Минимализм - Страница 156
- Хай-тек - Страница 157
- Модерн - Страница 158
- Поп-арт - Страница 159
- Сборка сцены - Страница 160
- Практика - Страница 161
- Упражнение 2. Собираем сцену - Страница 163
- Заключение - Страница 164
Мы указали принадлежность построенных объектов к модулю расчета динамики, однако совершенно непонятно, как будет действовать reactor. Вдруг он решит, что не скатерть должна падать на стол, а стол на скатерть? При использовании модуля reactor действует простой принцип: динамичным признается объект, обладающий массой. Масса указывается в килограммах. Ее можно задать в свитке Properties (Свойства) настроек модификатора reactor Cloth (reactor ткань) командной панели (рис. 6.10). Кроме того, в этом же свитке можно задать силу трения (Friction), относительную плотность (Rel Density), сопротивление воздуха (Air Resistance). Чтобы края скатерти при просчете динамики не пересекались, следует установить флажок Avoid Self-Intersections (Избегать самопересечения).
Рис. 6.10. Свиток Properties (Свойства) настроек утилиты reactor
Для запуска утилиты reactor на командной панели нужно активизировать вкладку Utilities (Сервис)
и нажать одноименную reactor. Для нас представляют интерес два свитка: Preview&Animation (Просмотр и анимация) и Havok World (Мировой двигатель). Начнем со второго. Прежде всего в области Gravity (Гравитация) следует указать силу притяжения, иначе наша скатерть улетит в космос. Притяжение – абсолютно реальная физическая величина и составляет –980 см. Это значение вводим в счетчик Z. Далее в области World Scale (Мировой масштаб) надо указать, что 1 Unit = 100см в 3ds Мax. Почти все готово. Осталось только поменять одно значение в свитке Preview&Animation (Просмотр и анимация). В счетчик Substaps/Key (Подшаги/ключи) введите значение от 30 до 40. Чтобы посмотреть результат, надо просчитать имитацию динамики. Для этого в свитке Preview & Animation (Просмотр и анимация) нажмите кнопку Create Animation (Создать анимацию). В появившемся диалоговом окне подтвердите начало просчета, щелкнув на кнопке OK. Начнется просчет имитации, ход которого будет отображаться индикатором в нижней части окна. После окончания, чтобы просмотреть полученную анимацию, нажмите кнопку Play Animation (Воспроизвести анимацию) в нижней части окна 3ds Max
Результат работы представлен на рис. 6.11.
Рис. 6.11. Модель скатерти
Для практического закрепления теоретического материала выполните упражнение «Упражнение 2. Покрывало» из раздела «Практика» данной главы.
Используя модуль reactor, можно создавать не только ткани, падающие на неподвижный объект, но и другие драпированные поверхности, например свисающую ткань. Если переключиться на вкладку Modify (Редактирование) командной панели, то в стеке модификаторов слева от названия модификатора reactor Cloth (reactor ткань) можно увидеть плюсик, соответственно, у данного модификатора есть дерево подобъектов. Раскройте его, щелкнув на плюсике. В дереве подобъектов переключитесь на уровень редактирования Vertex (Вершина). Находясь на этом уровне, можно зафиксировать вершины или привязать их к твердым телам. В случае фиксирования вершин можно получить, например, висящее полотенце. Чтобы зафиксировать несколько вершин, следует их выделить и в свитке Constraints (Ограничители) нажать кнопку Fix Vertices (Фиксировать вершины) (рис. 6.12).
Рис. 6.12. Свиток Constraints (Ограничители)
Для практического закрепления теоретического материала выполните упражнение «Упражнение 3. Шарф» из раздела «Практика» данной главы.
Если привязать вершины к твердым телам, можно создать красиво драпированную занавеску. Правда, прежде чем привязывать вершины, необходимо создать объекты, имитирующие, например, карниз и колечки-крепления. После создания получившиеся объекты, следует занести в коллекцию твердых тел, выполнив команду меню reactor → Create Object → Rigid Body Collection (reactor → Создать объект → Коллекция твердых тел). Поверхность, имитирующая занавеску, создается так же, как скатерть, с той лишь разницей, что она должна располагаться вертикально, то есть строить ее следует в окне проекции Front (Вид спереди). После создания не забудьте назначить поверхности модификатор reactor Cloth (reactor ткань). Занесите поверхность в коллекцию тканей, выполнив команду меню reactor → Create Object → Cloth Collection (reactor → Создать объект → Коллекция тканей). На данном этапе сцена может выглядеть так, как показано на рис. 6.13.
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164