Программирование
Добавить в закладки К обложке
- 1. Системы программирования - Страница 1
- 2. Классификация языков программирования высокого уровня - Страница 2
- 3. Переменные Visual Basic - Страница 3
- 4. Типы переменных - Страница 4
- 5. Целочисленные, переменного типа и переменные данных - Страница 5
- 6. Объявление переменных: оператор Dim для различных типов данных - Страница 6
- 7. Изменение значений по умолчанию для типов, область видимости - Страница 7
- 8. Используемые символы языка СИ - Страница 8
- 9. Константы языка СИ - Страница 9
- 10. Примеры использования констант языка СИ - Страница 10
- 11. Идентификатор. Ключевые слова - Страница 11
- 12. Комментарии. Исходные файлы - Страница 12
- 13. Область видимости - Страница 13
- 14. Объявление переменной на внутреннем уровне с классом памяти static - Страница 14
- 15. Объявление переменной, которая служит именем внешнего массива - Страница 15
- 16. Методы доступа к элементам массивов - Страница 16
- 17. Директивы препроцессора - Страница 17
- 18. Применение директив - Страница 18
- 19. Рекурсия - Страница 19
- 20. Знакомство с языком СИ++ - Страница 20
- 21. Комментарии в СИ++ - Страница 21
- 22. Соотношение между основными типами данных в СИ++ - Страница 22
- 23. Операции языка СИ++ - Страница 23
- 24. Оператор выражение. Пустой оператор - Страница 24
- 25. Оператор switch, break. Копирование строки - Страница 25
- 26. Описание функций - Страница 26
- 27. Исходные файлы С++ - Страница 27
- 28. Описание - Страница 28
- 29. Описание и скрытие имен - Страница 29
- 30. Имена переменных - Страница 30
- 31. Разыменование - Страница 31
- 32. Ссылка - Страница 32
- 33. Выражения и операторы - Страница 33
- 34. Функции и файлы - Страница 34
- 35. Классы - Страница 35
- 36. Перегрузка операций - Страница 36
- 37. Производные классы - Страница 37
- 38. Потоки - Страница 38
- 39. Инспектор объектов для языка Дельфи - Страница 39
- 40. Окно редактора кода Дельфи - Страница 40
- 41. Сообщения Дельфи - Страница 41
- 42. Оптимизация по быстродействию в Ассемблер - Страница 42
- 43. Оптимизация по размеру в Ассемблер - Страница 43
- 44. Достоинства и недостатки оптимизации - Страница 44
- 45. Отказ от универсальности - Страница 45
- 46. Оптимизация переходов и вызовов подпрограмм - Страница 46
- 47. Оптимизация циклов - Страница 47
- 48. Управляющие таблицы - Страница 48
- 49. Оптимизация для конкретных моделей процессоров - Страница 49
- 50. Органы управления (controls) Active X - Страница 50
- 51. Синтаксис Active X - Страница 51
- 52. Практикум Active X - Страница 52
- 53. Сценарии и документы - Страница 53
- 54. Netscape Navigator - Страница 54
- 55. Понятие системы VВА - Страница 55
- 56. Язык программирования VВА - Страница 56
32. Ссылка
Ссылка – это другое имя объекта. Главное применение ссылок заключается в спецификации операций для типов, определяе-мых пользователем. Их можно также применять как параметры функции. Запись x& представляет собой ссылку на x.
К примеру:
int i = 1;
int& r = i; // r и i теперь ссылаются на один int int x = r // x = 1 r = 2; // i = 2;
Ссылке следует быть инициализированной.
В большинстве машин можно обращаться к объектам намного быстрее, когда они помещены в регистр. В идеальном случае компилятор сам определяет оптимальную стратегию применения всех возможностей, доступных на машине, для которой компилируется программа. Но это не простая задача, поэтому иногда необходимо дать подсказку компилятору. Это осуществляется с помощью описания объекта как register.
К примеру:
register int i; register point cursor; register char* p;
Описание register применяют только тогда, когда эффективность действительно важна. C++ позволяет записать значения основных типов: символьных кон32б стант, целых констант и констант с плавающей точкой. Также ноль (0) может применяться как константа любого указательного типа, и символьные строки служат константами типа char[]. Можно также определить символические константы. Символическая константа представляет собой имя, значение которого нельзя изменить в его области видимости. В C++ существует три вида символических констант:
1) любому значению любого типа можно присвоить имя и использовать его как константу, добавив к его описанию ключевое слово const;
2) множество целых констант может быть задано как перечисление;
3) любое имя вектора или функции является константой.
При программировании нетривиальных разработок приходит момент, когда необходимо иметь больше пространства памяти, чем имеется или отпущено. Существует два способа получить побольше пространства из того, что доступно:
1) помещение в байт более одного небольшого объекта;
2) применение одного и того же пространства для хранения разных объектов в разное время. Первое можно осуществить с помощью применения полей, второе – объединений.