От кибернетики к Литтлтону – техника управления разумом

ОглавлениеДобавить в закладки К обложке

    Брэнд приводил подробное описание "Космической войны", возможно первой компьютерной военной игры. "Да, Космическая война. Каждую ночь (после рабочего дня) сотни компьютерщиков в Северной Америке буквально лезут из кожи вон перед своими дисплеями и часами ведут смертельную схватку, теряют зрение, уродуют пальцы в бешеной пляске по клавиатуре, с радостью уничтожают своих друзей и воруют дорогое машинное время своих хозяев".

    Вполне напоминает облегченный вариант сегодняшних видеоигр, построенных на сексе и насилии!

    Начиная с 1963 года, когда космическая программа США была передана от военных к НАСА, Дж. К. Р. Ликлайдер убедил своего босса в ARPA (организации, позднее ставшей DARPA), направить некоторую часть бюджета на компьютерные исследования. В то время Министерство обороны было крупнейшим в мире потребителем компьютеров. Ликлайдер возглавил Отдел методик обработки информации при ARPA, и в последующие годы направил миллионы долларов в различные исследовательские центры вычислительных машин и искусственного интеллекта.

    До 1969 года, когда в соответствии с поправкой Мэнсфилда были наложены ограничения на Пентагон в отношении возможности расходования средств на НИР и ОКР, не существовало никаких препятствий для финансирования проектов из Отдела методик обработки информации. Были потрачены миллиарды долларов на развитие компьютерных сетей, компьютерной графики, "виртуальной реальности", компьютерного моделирования, и других основ сегодняшней коммерческой индустрии видео стрелялок, объемом в 9-11 миллиардов долларов в год. Двумя магнитами, притягивавшими эти деньги, были Лаборатория СМИ при МТИ и Лаборатория искусственного интеллекта Стэнфордского университета, которые вели исследовательскую работу, способствовавшую развитию пентагоновских обучающих программ-симуляторов и нарождающейся индустрии видеоигр.

    В книге "Об убийстве" подполковник Дэвид Гроссман вспоминает, как изобретение высокоскоростных компьютеров позволило специалистам по социальной инженерии преодолеть у солдат отвращения к убийству, и предоставило непревзойденную методику тренировки изменения модели поведения "стимул – реакция". Все более реалистичная видео графика, тонкая работа над нейрологическими процессами – все это из кибернетического проекта "человек-машина" – превратили военных США в запрограммированных убийц, в конечном результате эти подходы стали для манипуляторов "предпочитаемым оружием" для коверкания мозгов миллионов молодых американцев.

    Социальные манипуляторы, воплощающие мечты Адорно, Хоркхаймера, Рассела и Хаксли о полностью управляемом обществе под контролем "научной диктатуры", никогда не отходили от компьютеров и лабораторий искусственного интеллекта, где разрабатывались и испытывались эти методики. Прошло время, и также как и в случае с ЛСД в 1960-х, когда секретная военная фаза тестирования была завершена, американцы стали объектом самопрограммирования на секс и насилие с помощью Doom`а и тому подобных вещей.


    Логин
    Пароль
    Запомнить меня