Домашний компьютер №8 (122) 2006
Добавить в закладки К обложке
- Алаверды! Автор: Роман Косячков. - Страница 1
- Широкий и большой Авторы: Олег Нечай Александр Копылов - Страница 4
- Хронология компьютерной розницы Автор: Родион Насакин. - Страница 11
- Перспективное место Автор: Лев Музыковский. - Страница 15
- Error: Invalid User Автор: Александр Черняков. - Страница 18
- Достучаться до небес Автор: Евгений Козловский. - Страница 23
- Просто «Титаник» Автор: Денис Степанцов. - Страница 26
- Летний хит-парад Авторы: Евгений Козловский Григорий Рудницкий Константин Иванов - Страница 28
- История одной измены Автор: Сергей Вильянов. - Страница 40
- Гуляй, парень! Автор: Сергей Вильянов. - Страница 45
- Под крышей дома своего Автор: Евгений Золотов. - Страница 47
- Персональная сюита Автор: Евгений Яворских. - Страница 52
- Аванпост Автор: Анатолий Егоров. - Страница 58
- Физкульт-привет! Автор: Дмитрий Лаптев. - Страница 60
- Клиент всегда мертв Автор: Остап Мурзилкин. - Страница 66
- Вскоре на мониторе Автор: Остап Мурзилкин. - Страница 68
- Сидеть, бояться! Автор: Киви Берд. - Страница 70
- Находчивые слуги Автор: Дмитрий Смирнов. - Страница 74
- Двигаем мебель Автор: Ольга Шемякина. - Страница 80
- Диски Автор: Ольга Шемякина. - Страница 81
- Детям Автор: Ольга Шемякина. - Страница 84
- Из-под плинтуса Автор: Ольга Шемякина. - Страница 86
- Книги Авторы: Ольга Шемякина Антон Кузнецов - Страница 89
- Однако, тенденция… Автор: Евгений Козловский - Страница 91
- Feedback Автор: Сергей Костенок. - Страница 96
- Mobile in mobile Автор: Евгений Козловский. - Страница 104
- Смена парадигмы Автор: Сергей Блохин. - Страница 106
- Пять секунд запаса Автор: Евгений Козловский. - Страница 108
Разумеется, все заинтересованные компании расхваливают свой подход, мы же, скорее всего, будем в ближайшие несколько лет наблюдать конкурентную борьбу (а возможно, и симбиоз) разных способов ускорения, из которых со временем отберется наиболее удачный. А по мере «обживания» физических движков, в играх появится возможность выбирать уровень пригодности компьютера к «физическим упражнениям», подобно тому, как сейчас мы имеем возможность регулировать графические настройки.
В пользу самостоятельных ускорителей, помимо временнуго преимущества (все остальные варианты не стоит ждать раньше осени, а наиболее вероятно – к Новому году), говорит возможность оптимизировать вычислительное ядро так, чтобы в нем не было «лишних» транзисторов. Что напрямую повлияет на «энергетическую» эффективность. В отличие от современных видеокарт, физический ускоритель на AGEIA PhysX может довольствоваться менее мощным кулером и не требует подвигов от блока питания. Цена также может оказаться привлекательной, но лишь после насыщения спроса у наиболее активных ценителей игровых новинок. В минусах – ориентация на поддержку шины PCI, уже исчезающую из арсенала материнских плат (впрочем, запланирован выход и PCI-Express-версии).
Нетрудно догадаться, что решающим фактором станет программная поддержка (или ее отсутствие) у разных аппаратных вариантов. Здесь у AGEIA на сегодня позиции также наиболее выигрышные. Хотя средства разработки – это частная собственность AGEIA, условия лицензирования весьма привлекательны. Более того: многие разработчики игр воспользовались предложением AGEIA в первую очередь потому, что программная составляющая досталась им практически бесплатно. И, что очень важно и на первый взгляд даже странно, физический движок AGEIA не требует в обязательном порядке использования одноименного ускорителя (то есть в усеченном виде вполне может существовать при поддержке лишь центрального процессора)! Учитывая, что игры без хотя бы минимально правдоподобной физической модели в скором времени могут выйти из моды, нетрудно догадаться, почему предложение AGEIA встретило такой горячий отклик.
Есть и еще два серьезных козыря (скорее даже джокера). Первый – это поддержка физического движка AGEIA в Xbox 360 и PlayStation 3 – ведущих игровых приставках нового поколения. Учитывая, что значительное число игр на сегодня – мультиплатформенные, то есть выпускаются как в расчете на ПК, так и приставки, возможность разрабатывать общую программную основу для разных платформ несомненно привлекательна. Что касается традиций ПК-платформы, как показывает практика, жизнеспособность тех или иных новаций в долгосрочной перспективе зависит от воли компании Microsoft, и уже ведутся работы над очередным дополнением DirectX под говорящим названием Direct Physics. Разумеется, до финальной версии еще очень далеко, но на сегодня доподлинно известно, что физический движок AGEIA уже лицензирован Microsoft и, несомненно, будет в том или ином виде использован. И это второй козырь, который позволит AGEIA укрепить свои позиции.
ATI + NVIDIA = HavokВпрочем, констатировать, что остальные действующие лица индустрии игрового железа опоздали на поезд AGEIA, преждевременно. На сегодня оба основных производителя графических процессоров – ATI и NVIDIA – владеют гораздо большими ресурсами и имеют сложившуюся поддержку со стороны разработчиков игр, поэтому в долгосрочной перспективе они вполне могут опередить новичка. Графические процессоры обладают гибкой и вместе с тем многопоточной архитектурой и могут быть запрограммированы для обсчета физической модели без каких-либо перемен в «железе». Фактически, как ATI, так и NVIDIA достаточно разработать соответствующий драйвер с поддержкой новых функций, после чего видеокарта начнет помогать центральному процессору не только при наложении текстур на объекты трехмерного мира. Причем бета-версии для внутреннего тестировании и демонстрации – доступны. Оба производителя в качестве программной основы планируют использовать движок Havok FX. Показательно, что он уже используется под управлением центрального процессора во многих играх и действительно позволяет реализовывать интересные эффекты, в меру имеющихся вычислительных возможностей. Такие игры как Age of Empires III, Deus Ex: Invisible War, F.E.A.R., Half-Life 2, Max Payne 2, Medal of Honor: Pacific Assault, Painkiller, Splinter Cell 3, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Matrix: Path of Neo, Thief: Deadly Shadows, Tribes: Vengeance, Vampire: Masquerade Bloodlines используют программную версию Havok FX.
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114