Как справиться с компьютерной зависимостью
Добавить в закладки К обложке
- Часть I. Возникновение и развитие компьютерной и интернет-зависимости - Страница 2
- Игры - Страница 3
- Ролевые игры - Страница 7
- Неролевые игры - Страница 8
- Сюжеты компьютерных игр - Страница 10
- Интернет - Страница 12
- E-mail - Страница 14
- Конференция - Страница 16
- Чат - Страница 17
- Глава 2. Появление компьютерной зависимости - Страница 18
- Признаки компьютерной зависимости - Страница 20
- Механизмы компьютерной зависимости - Страница 21
- Компьютерная роль - Страница 22
- Формирование компьютерной зависимости - Страница 23
- Плюсы и минусы компьютерной зависимости - Страница 24
- Глава 3. Новая болезнь человека третьего тысячелетия - Страница 25
- В памперсах за клавиатуру - Страница 26
- Игра — работа? - Страница 27
- Легкое общение с компьютером - Страница 28
- Суррогатное общение - Страница 29
- Одиночество в киберпространстве - Страница 30
- Состав одиночества - Страница 31
- Предпосылки возникновения одиночества в киберпространстве - Страница 32
- Популярность компьютера - Страница 33
- Искусственный интеллект - Страница 34
- Глава 4. Отцы, дети и Интернет - Страница 36
- Конфликты поколений - Страница 37
- Компьютерное моделирование реальности - Страница 38
- Личное пространство ребенка - Страница 39
- Несколько советов родителям - Страница 40
- Спрос и предложение на компьютерные развлечения - Страница 42
- Глава 5. Стресс и компьютер - Страница 43
- Виды стресса - Страница 44
- Синдромы и симптомы компьютерного стресса - Страница 45
- Замкнутый круг стресса - Страница 47
- Последствия стресса - Страница 48
- Компьютер-воспитатель - Страница 50
- Знай меру! - Страница 51
- Глава 6. Люди во Всемирной паутине - Страница 54
- Категории компьютерной зависимости - Страница 55
- Психологическая зависимость от компьютера - Страница 57
- Механизмы психологической зависимости - Страница 58
- Причины развития компьютерной зависимости - Страница 59
- Часть II. Методы лечения компьютерной и интернет-зависимости - Страница 62
- Диагноз компьютерной и интернет-зависимости - Страница 64
- Последствия увлечения компьютером - Страница 65
- Правила защиты от негативного влияния компьютера - Страница 66
- Осанка - Страница 67
- Заболевания позвоночника - Страница 68
- Остеохондроз - Страница 69
- Профилактика остеохондроза - Страница 70
- Синдром запястного канала - Страница 71
- Утомляемость - Страница 72
- Другие заболевания - Страница 73
- Заболевания органов дыхания - Страница 75
- Профилактика компьютерной и интернет-зависимости - Страница 76
- Профилактика заболеваний органов дыхания - Страница 77
- Заболевания психики - Страница 78
- Глава 2. Тесты - Страница 86
- Тест «Стремление к новым играм» - Страница 87
- Тест «Сколько вам на самом деле лет» - Страница 88
- Тест «Скрытый стресс» - Страница 89
- Тест «Что я хочу в жизни» - Страница 90
- Тест «Коммуникабельны ли вы?» - Страница 91
- Тест-опросник К. Леонгарда - Страница 93
- Шкала депрессии (Адаптирована Т. И. Балашовой) - Страница 97
- Глава 3. Методы лечения зависимости - Страница 98
- Упражнения - Страница 99
- Программа снижения компьютерной зависимости - Страница 103
- Упражнения при утомлении глаз - Страница 109
- Основные правила работы за компьютером - Страница 110
- Обустройство рабочего места - Страница 111
Продолжалось это все достаточно долго — вплоть до 1998 г., ведь сюжеты, заложившие основы исходным играм, были многообразными, кроме того, постоянные усовершенствования приводили к появлению все новых и новых клонов, непрерывная разработка 3D-ускорителей тоже сделала свое дело. Клоны оттачивали идеи, желающих играть становилось больше и больше, количество журналов увеличивалось — словом, вскоре клоны уже раздражали. Новые игры стали появляться как раз в 1998 г., когда стало происходить разрушение устоявшегося вида игр. Разработчики новых игрушек постоянно придумывали новые варианты игр, при этом смешивали любые варианты, отдельные части и приемы игр, затем заявляли об эксклюзиве, нереальном сюжете и захватывающих действиях. Все говорили о передовой технологии, но, скорее, по привычке, автоматически. Возникали все новые и новые проекты, и вместе с тем количество игр достигло своей критической массы. Игр стало настолько много, что просто нереально было попробовать на практике каждую. Клоны уходили в небытие, а игры совершенствовались и становились продуктом для человека одной игры. Сотрудники одной из передовых фирм разработали способ улучшения качества игр: для этого облепляли людей датчиками и просили сделать какие-то движения под прицелом камер, а полученный результат внедряли в игру в цифровом виде.
В середине 1970-х гг. студия Уолта Диснея для реалистичной анимации своих героев ввела такую технологию, как ротоскопия. Мультипликаторы вырывали участки кинопленки и на специальном оборудовании перерисовывали настоящих людей, добавляя черты персонажей создаваемого мультфильма. Можно представить, какое количество времени и сколько усилий требовалось для полного создания хотя бы одного героя. Компьютеры на тот момент еще не могли выполнять подобных функций, поэтому вся процедура производилась вручную (примечательно, что в советской мультипликации для обозначения этого процесса использовался термин «эклер» — так назывался трофейный немецкий агрегат ротоскопии, пришедший от немцев, которые создавали на нем пропагандистскую кинохронику). Так на свет появился самый первый «ручной» Motion Capture. В начале 1980-х гг. медики в американских университетах применили компьютер для изучения нашего тела. Том Калверт, профессор кинезиологии и компьютерных наук, одним из первых стал применять потенциометры, размещая их на всех суставах исследуемого человека. Компьютер выявлял нужные данные и отображал на мониторе человеческий скелет в движении. Данное применение продвинуло Калверта в его кинематических исследованиях, так как давало реальное изображение человеческого организма, дефектов мускулатуры. С успехом использовали метод для демонстрации па-де-де в хореографических классах. Чуть позже, в 1982–1983 гг., компьютерные установки, отображающие человеческие движения, вошли и в область компьютерной графики. Первые комплексы Motion Capture были оптическими. Все действия заключались в следующем: на человека в местах суставов прикреплялись небольшие лампочки или же обычные светоотражающие элементы, после чего движения фигуры снимались на видео.
Если была необходимость в объемной картинке, то человека снимали с разных точек уже две камеры. Затем места расположения светящихся точек сопоставлялись, и в заключение устанавливалось их точное пространственное положение. Данные оптические системы не отличались особой точностью, а также не давали видимых быстрых результатов. Да и отснятый материал требовал дополнительной обработки и фильтрации. В 1988 г. разработчики другой компании придумали достаточно оригинальный способ, а именно: управлять мимикой компьютерного героя можно было, применяя марионетку. Именно таким образом создавался «Майк-болтающая-голова» — компьютерный персонаж, способный шевелить губами, моргать глазами и шмыгать носом. Впоследствии фирма усовершенствовала Майка и создала полноценный компьютерный персонаж, двигающий всеми частями тела. Движение его создавалось методом специального механизма, сделанного в виде механической руки, крепившейся к руке человеческой. С течением времени разработки Motion Capture все улучшались: вместо светодиодов стали применять магнитное поле (человека обклеивали маленькими металлическими детекторами) и даже изобрели специальные костюмы exoskeleton, позволявшие отследить даже малейшие движения мускулов.
В 1990-х гг. Motion Capture расширяет сферу деятельности за пределы компьютерной индустрии. На американском телевидении несколько лет подряд транслировалась программа для маленьких «Canaille Peluche». Основным действующим лицо там было доброе приведение Мат, которое разговаривало и задавало вопросы гостям студии (происходило это, как в фильме «Кто подставил кролика Роджера»). Своим происхождением Мат обязан огромной команде кукловодов, создавших все движения героя, используя системы Motion Capture. Для запуска в эфир семиминутной передачи уходило около 6–8 ч работы. В 1992 г. компания SimGraphics ввела в оборот систему слежения и обработки мимики. Одним из первых героев — герой Марио — появился на выставке видеоигр, где он общался с публикой с монитора, отвечал на вопросы, смеялся и корчил забавные рожицы. Конечно, всеми эмоциями мордашки Марио управлял сидевший за компьютером подставной человек. В дальнейшем SimGraphics предложила особую перчатку «кукловода», преобразовывавшую движения актера в движения фигурки на экране.
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113