3ds Max 2008
Добавить в закладки К обложке
- Введение - Страница 1
- Глава 1Интерфейс программы - Страница 2
- Элементы интерфейса - Страница 3
- Главное меню - Страница 4
- Панели инструментов - Страница 19
- Окна проекций - Страница 22
- Командная панель - Страница 24
- Подключаемые модули - Страница 28
- Настройка программы - Страница 29
- Настройка параметров программы - Страница 30
- Настройка пользовательского интерфейса - Страница 33
- Глава 2Основные приемы работы - Страница 36
- Объекты в 3ds Max 2008 - Страница 37
- Параметрические и редактируемые объекты - Страница 38
- Составные объекты - Страница 39
- Объекты форм - Страница 40
- Полигональные объекты - Страница 41
- Объекты сеток Безье - Страница 42
- NURBS-объекты - Страница 43
- Источники света и камеры - Страница 44
- Вспомогательные объекты - Страница 45
- Объемные деформации - Страница 46
- Дополнительные инструменты - Страница 47
- Создание объектов сцены - Страница 48
- Интерактивный - Страница 49
- При помощи ввода значений параметров - Страница 50
- При помощи сетки - Страница 51
- Параметрические объекты - Страница 52
- Объекты форм - Страница 54
- Создание составных объектов - Страница 56
- Создание источников света - Страница 59
- Создание камер - Страница 61
- Модификаторы геометрии - Страница 62
- Lathe (Вращение вокруг оси) - Страница 63
- Extrude (Выдавливание) - Страница 64
- Bend (Изгиб) - Страница 65
- Twist (Скручивание) - Страница 66
- Edit Mesh (Редактирование поверхности) - Страница 67
- Noise (Шум) - Страница 68
- Моделирование лофт-объектов - Страница 69
- Создание волос - Страница 74
- Глава 3Материалы и текстуры - Страница 77
- Окно Material Editor (Редактор материалов) - Страница 78
- Ячейки образцов материалов - Страница 79
- Интерфейс окна Material Editor (Редактор материалов) - Страница 80
- Использование Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) - Страница 82
- Окно Material/Map Navigator (Путеводитель по материалам и картам) - Страница 83
- Материал типа Standard (Стандартный) - Страница 84
- Свитки настроек Shader Basic Parameters (Основные параметры затенения) и Basic Parameters (Основные параметры) - Страница 85
- Типы тонирования - Страница 87
- Дополнительные параметры - Страница 88
- Создание сложных материалов - Страница 89
- Top/Bottom (Верх/низ) - Страница 90
- Blend (Смешиваемый) - Страница 91
- Multi/Sub-Object (Многокомпонентный) - Страница 92
- Matte/Shadow (Матовое покрытие/тень) - Страница 93
- Raytrace (Трассируемый) - Страница 94
- Использование текстурных карт - Страница 96
- Проекционные координаты - Страница 97
- Проецирование при помощи модификатора UVW Map (UVW-проекция) - Страница 98
- Двумерные карты текстур - Страница 99
- Трехмерные карты текстур - Страница 102
- Составные карты текстур - Страница 104
- Материал, имитирующий хром - Страница 106
- Глава 4Анимация в среде 3ds Max 2008 - Страница 109
- Анимация с использованием ключевых кадров - Страница 110
- Использование контроллеров и выражений - Страница 119
- Анимация частиц - Страница 123
- Текст, уносимый порывами ветра - Страница 125
- Использование модификатора Cloth (Ткань) для симуляции поведения тканей - Страница 129
- Глава 5Освещение - Страница 133
- Основы освещения в трехмерной графике - Страница 134
- Луч лазера - Страница 139
- Объемный свет - Страница 141
- Глава 6Визуализация - Страница 144
- Инструменты визуализации - Страница 145
- Параметры визуализации - Страница 146
- Common Parameters (Общие параметры) - Страница 147
- Default Scanline Renderer - Страница 149
- Виртуальный буфер кадров - Страница 150
- Использование модуля RAM Player (RAM-проигрыватель) - Страница 151
- Окружение и атмосферные эффекты - Страница 152
- Common Parameters (Общие параметры) - Страница 153
- Exposure Control (Контроль экспозиции) и Logarithmic Exposure Control Parameters (Параметры логарифмического контроля экспозиции) - Страница 154
- Atmosphere (Атмосфера) - Страница 155
- Настройка атмосферных эффектов - Страница 156
- Оптические эффекты - Страница 160
- Модуль Video Post (Видеомонтаж) - Страница 164
- Панель инструментов Video Post (Видеомонтаж) - Страница 165
- Очередь видеомонтажа - Страница 166
- События и фильтры видеомонтажа - Страница 167
- Работаем с Video Post (Видеомонтаж) - Страница 169
Основы освещения в трехмерной графике
Правильно установленный свет может значительно улучшить посредственную сцену и, наоборот, если источники света расставлены произвольным образом, даже хорошо смоделированная сцена покажется «бедной». Грамотное освещение определяет общую атмосферу изображения. При помощи света можно передать настроение, напряженность, радость, тоску, подчеркнуть достоинства и скрыть недостатки, а также сделать многое другое.
Существует несколько вариантов освещения. Наиболее часто встречаются два из них: трехточечное и местное (зонное). Местное применяется для освещения отдельных участков сцены и используется чаще всего в случае, когда сцена большая и ее невозможно эффективно осветить при помощи трехточечного освещения.
Трехточечное освещение является базовым в трехмерном моделировании. В его основе лежат три источника света: ключевой, контурный и заполняющий (иногда можно встретить другие определения).
Ключевой свет является основным. Обычно это самый яркий и освещающий большую часть сцены свет. Кроме того, это тот источник света, благодаря которому предметы в сцене отбрасывают тень.
Контурный свет используется для разделения предметов и фона, что в свою очередь определяет глубину пространства. Такой источник света обычно находится позади объектов сцены и по интенсивности слабее ключевого света.
Совет
Технические приемы и принципы работы с источниками света в трехмерных сценах не отличаются от используемых в фотографии, кино, театре и т. д. При желании больше узнать о типах освещения и их применении вы можете воспользоваться соответствующей литературой.
Освещение часто является фундаментом для цветового моделирования, придающего сцене акцент и глубину. Предметы в сцене не будут выглядеть плоскими, если их прорисовать светотенью, то есть характером распределения освещенности по форме в зависимости от положения ее различных поверхностей по отношению к источнику света. Чтобы предметы выглядели объемными, на них должны присутствовать свет, блик, полутон, а на самой затененной части поверхности – собственная тень (рис. 5.1). Последняя всегда в той или иной степени подсвечена светом, отраженным от других предметов, так называемым рефлексом. Наконец, предметы отбрасывают от себя на соседние предметы падающую тень, которая обычно бывает темнее собственной тени. Только при правильном соотношении этих световых фаз можно с предельной правдоподобностью передать объем предмета.

Рис. 5.1. Градации светотени
В природе каждый объемный предмет определенного цвета ограничивается кривыми или плоскими поверхностями, которые при освещении попадают в разные световые и цветовые условия. Лучи света, падая на различные поверхности предметов, освещают их неравномерно, отчего поверхности выглядят различными по тону и цвету. Одни части поверхности получают больше света, другие – меньше. Степень освещенности предмета изменяется, прежде всего, в зависимости от расстояния до источника света: чем ближе находится источник света, тем сильнее освещение.
Степень освещенности поверхности зависит от угла падения лучей света на поверхность, а также от фактуры и цвета самой поверхности. Гладкая, полированная поверхность лучше отражает свет, чем шероховатая или матовая. Поверхность темного цвета поглощает больше света, чем светлая. На очень темных и на очень светлых поверхностях светотеневые градации видны плохо, так как глаз не способен различать переходы слишком слабых (рис. 5.2) или сильных (рис. 5.3) световых оттенков.

Рис. 5.2. Затемненная поверхность предмета

Рис. 5.3. Засвеченная поверхность предмета
Задача разработчика трехмерной графики состоит в том, чтобы найти правильное соотношение световых фаз за счет настроек и расположения источников света в пространстве виртуальной сцены, а также использования ее общей освещенности и создания эффекта глобального освещения.
На предметах со сложным рельефом или орнаментом наиболее ясно детали видны в полутени, в тени их четкость понижена. Собственная тень всегда в той или иной степени подсвечена светом, отраженным от других предметов. Падающая тень не имеет резких разграничений с собственной тенью. Тональности их сближены, контуры основания предмета сливаются с горизонтальной плоскостью. Чем ближе к предмету падающая тень, тем она темнее. Такая закономерность сохраняется на переднем плане. Внутри и на дальнем плане она высветляется рефлексами от окружения (рис. 5.4).
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164
- 165
- 166
- 167
- 168
- 169
- 170