Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем
Добавить в закладки К обложке
- ВведениеВажность основ - Страница 1
- 1. Предпосылки - Страница 3
- 1.1. Определение интерфейса - Страница 4
- 1.2. Простое должно оставаться простым - Страница 5
- 1.3. Ориентация на человека и на пользователя - Страница 6
- 1.4. Инструменты, которые препятствуют новым идеям - Страница 7
- 1.5. Разработка интерфейса как часть общего цикла разработки - Страница 8
- 1.6. Определение человекоориентированного интерфейса - Страница 10
- 2. Когнетика и локус внимания - Страница 11
- 2.1. Эргономика и когнетика: что мы можем и чего не можем - Страница 12
- 2.2. Когнитивное сознательное и когнитивное бессознательное - Страница 13
- 2.3. Локус внимания - Страница 17
- 2.3.1. Формирование привычек - Страница 19
- 2.3.2. Одновременное выполнение задач - Страница 21
- 2.3.3. Сингулярность локуса внимания - Страница 23
- 2.3.4. Истоки локуса внимания - Страница 26
- 2.3.5. Эксплуатация единого локуса внимания - Страница 27
- 2.3.6. Возобновление прерванной работы - Страница 28
- 3. Значения, режимы, монотонность и мифы - Страница 29
- 3.1. Терминология и условные обозначения - Страница 30
- 3.2. Режимы - Страница 32
- 3.2.1. Определение режимов - Страница 36
- 3.2.2. Режимы, пользовательские настройки и временные режимы - Страница 39
- 3.2.3. Режимы и квазирежимы - Страница 44
- 3.3. Модели «существительное-глагол» и «глагол-существительное» - Страница 46
- 3.4. Видимость и состоятельность - Страница 48
- 3.5. Монотонность - Страница 50
- 3.6. Миф о дихотомии «новичок-эксперт» - Страница 52
- 4. Квантификация - Страница 54
- 4.1. Количественный анализ интерфейса - Страница 55
- 4.2. Модель скорости печати GOMS - Страница 56
- 4.2.1. Временные интервалы в интерфейсе - Страница 57
- 4.2.2. Расчеты по модели GOMS - Страница 59
- 4.2.3. Примеры расчетов по модели GOMS - Страница 60
- 4.2.3.1. Интерфейс для Хола: вариант 1. Диалоговое окно - Страница 61
- 4.2.3.3. Интерфейс для Хола: вариант 2. ГИП (GUI, graphical user interface) - Страница 62
- 4.3. Измерение эффективности интерфейса - Страница 63
- 4.3.1. Производительность интерфейса для Хола - Страница 66
- 4.3.2. Другие решения интерфейса для Хола - Страница 68
- 4.4. Закон Фитса и закон Хика - Страница 70
- 4.4.1. Закон Фитса - Страница 71
- 4.4.2. Закон Хика - Страница 72
- 5. Унификация - Страница 73
- 5.1. Унификация и элементарные действия - Страница 74
- 5.2. Каталог элементарных действий - Страница 76
- 5.2.1. Подсветка, указание и выделение - Страница 78
- 5.2.2. Команды - Страница 81
- 5.2.3. Экранные состояния объектов - Страница 85
- 5.3. Имена файлов и файловые структуры - Страница 87
- 5.4. Поиск строк и механизмы поиска - Страница 91
- 5.4.1. Разделители в шаблоне поиска - Страница 93
- 5.4.2. Единицы взаимодействия - Страница 94
- 5.5. Форма курсора и методы выделения - Страница 96
- 5.6. Позиция курсора и клавиша «LEAP» - Страница 99
- 5.7. Ликвидация приложений - Страница 101
- 5.8. Команды и трансформаторы - Страница 104
- 6. Навигация и другие аспекты человекоориентированных интерфейсов - Страница 108
- 6.1. Интуитивные и естественные интерфейсы - Страница 109
- 6.2. Улучшенная навигация: ZoomWorld - Страница 111
- 6.3. Пиктограммы - Страница 117
- 6.4. Способы и средства помощи в человекоориентированных интерфейсах - Страница 121
- 6.4.1. Вырезать и вставить - Страница 124
- 6.4.2. Сообщения пользователю - Страница 125
- 6.4.3. Упрощение входа в систему - Страница 128
- 6.4.4. Автоповтор и другие приемы работы с клавиатурой - Страница 129
- 6.5. Письмо от одного пользователя - Страница 131
- 7. Проблемы за пределами пользовательского интерфейса - Страница 134
- 7.1. Более человекоориентированные среды программирования - Страница 135
- 7.1.2. Важность ведения документации при создании программ - Страница 137
- 7.2. Режимы и кабели - Страница 138
- 7.3. Этика и управление разработкой интерфейсов - Страница 140
- Заключение - Страница 143
- Приложения - Страница 144
- B. Теория работы интерфейса для SwyftCard - Страница 146
- Библиография - Страница 148
Рис. 6.10. Чрезвычайно загадочная пиктограмма
В предисловии к «Книге о пиктограммах» (The Icon Book) ее автор Уильям Хортон (William Horton) говорит: «Около десяти лет я пользуюсь системами с графическими пользовательскими интерфейсами и предпочел бы щелкать мышью по понятным картинкам, чем вводить техническую тарабарщину в виде команд, – даже если бы я мог запомнить, как правильно эти команды пишутся» (Horton, 1994). Из упомянутых Хортоном двух, далеко не самых удачных, вариантов пиктограммы являются, наверное, более предпочтительными, особенно для начинающих или нерегулярных пользователей. Однако Хортон не говорит о другом варианте, а именно: щелкать мышью можно и по кнопке, обозначенной одним или двумя хорошо подобранными словами. Однако необходимо сказать, что Хортон также утверждает, что в некоторых случаях следует использовать как текст, так и пиктограмму, и далее он верно отмечает важность проведения в связи с этим тестирования, независимо от того, используется ли в интерфейсе текст или пиктограмма, или и то и другое вместе. Боб Хорн (Bob Horn) (Jacobson, 1999) создал стиль, в котором текстовые и пиктографические атрибуты образуют комбинированные символы, подтверждающие высказывание, что текст часто является самой лучшей визуальной подсказкой. Мы хорошо умеем визуально отличать одно слово от другого, и, в то же время, слова могут передавать сложный смысл. Также имеют значение такие эргономические факторы, как регистр, кегль, цвет и другие атрибуты шрифта.
Мэйхью (Mayhew, 1992) упоминает ряд исследований, посвященных использованию пиктограмм. К сожалению, в большинстве исследований не проводилось сравнений между пиктограммами и надписями. Однако из этих и других исследований мы можем сделать вывод, что пиктограммы являются наиболее эффективными, если количество пиктограмм, которые видно одновременно, не превышает 12. Кроме того, необходимо, чтобы пиктограммы:
• визуально отличались друг от друга;
• хорошо отражали соответствующее понятие;
• имели разумно большой размер (обычно больший, чем могла бы быть текстовая надпись).
Во всех исследованиях, в которых рассматривался данный вопрос, было показано, что смысл пиктограмм труднее понять, чем смысл надписей, особенно при первом восприятии, что противоречит одной из наиболее часто упоминаемых причин использования пиктограмм, а именно их понятность для начинающих пользователей. В графических пользовательских интерфейсах мы часто можем встретить окна с множеством одинаковых пиктограмм, имеющих надписи. Пиктограммы имеют небольшой размер, и их может использоваться множество. Существуют десятки разных видов пиктограмм. В современных компьютерных системах нельзя достичь тех ограниченных условий, при которых пиктограммы могут быть эффективными.
Действительно, пиктограмма небольшого размера занимает меньше экранного пространства, чем надпись. Тем не менее, возникает вопрос: какой ценой? Чем меньше экранная кнопка, тем больше времени требуется на то, чтобы ею воспользоваться, и тем труднее обнаружить ее на экране. Кроме того, пиктограмму небольшого размера трудно сделать различимой. Другой важный момент заключается в том, что пиктограммы требуют больше времени на создание, чем надписи.
Основной проблемой, связанной с пиктограммами, является то, что их зачастую трудно обозначить, – например, в разговоре с другими людьми или в ситуации, когда вы пишете о них или просто хотите дать им словесное определение. Каким образом пиктограммы можно сортировать или классифицировать? Куда их можно поместить в индексированном списке? Например, одна из пиктограмм, которая используется на клавиатуре компьютера Macintosh, выглядит как транспортная развязка типа «клеверный лист». В литературе эту пиктограмму называли и клеверным листом, и пропеллером, и даже кренделем, хотя в руководствах компании Apple эта клавиша называется управляющей клавишей (Command key). Это обстоятельство приводит к естественному вопросу: почему на клавиатуре, на которой имеются клавиши, обозначенные Shift, Option, Return, компания Apple не поместила на эту клавишу слово Command? Какое преимущество имеет здесь пиктограмма? Как пользователь может, глядя на нее, определить, что это именно управляющая клавиша? В эту же категорию торжества рыночных свойств над юзабилити может быть отнесена и клавиша с небольшим изображением окна, которая помещена на современную Windows-клавиатуру.
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150