Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем
Добавить в закладки К обложке
- ВведениеВажность основ - Страница 1
- 1. Предпосылки - Страница 3
- 1.1. Определение интерфейса - Страница 4
- 1.2. Простое должно оставаться простым - Страница 5
- 1.3. Ориентация на человека и на пользователя - Страница 6
- 1.4. Инструменты, которые препятствуют новым идеям - Страница 7
- 1.5. Разработка интерфейса как часть общего цикла разработки - Страница 8
- 1.6. Определение человекоориентированного интерфейса - Страница 10
- 2. Когнетика и локус внимания - Страница 11
- 2.1. Эргономика и когнетика: что мы можем и чего не можем - Страница 12
- 2.2. Когнитивное сознательное и когнитивное бессознательное - Страница 13
- 2.3. Локус внимания - Страница 17
- 2.3.1. Формирование привычек - Страница 19
- 2.3.2. Одновременное выполнение задач - Страница 21
- 2.3.3. Сингулярность локуса внимания - Страница 23
- 2.3.4. Истоки локуса внимания - Страница 26
- 2.3.5. Эксплуатация единого локуса внимания - Страница 27
- 2.3.6. Возобновление прерванной работы - Страница 28
- 3. Значения, режимы, монотонность и мифы - Страница 29
- 3.1. Терминология и условные обозначения - Страница 30
- 3.2. Режимы - Страница 32
- 3.2.1. Определение режимов - Страница 36
- 3.2.2. Режимы, пользовательские настройки и временные режимы - Страница 39
- 3.2.3. Режимы и квазирежимы - Страница 44
- 3.3. Модели «существительное-глагол» и «глагол-существительное» - Страница 46
- 3.4. Видимость и состоятельность - Страница 48
- 3.5. Монотонность - Страница 50
- 3.6. Миф о дихотомии «новичок-эксперт» - Страница 52
- 4. Квантификация - Страница 54
- 4.1. Количественный анализ интерфейса - Страница 55
- 4.2. Модель скорости печати GOMS - Страница 56
- 4.2.1. Временные интервалы в интерфейсе - Страница 57
- 4.2.2. Расчеты по модели GOMS - Страница 59
- 4.2.3. Примеры расчетов по модели GOMS - Страница 60
- 4.2.3.1. Интерфейс для Хола: вариант 1. Диалоговое окно - Страница 61
- 4.2.3.3. Интерфейс для Хола: вариант 2. ГИП (GUI, graphical user interface) - Страница 62
- 4.3. Измерение эффективности интерфейса - Страница 63
- 4.3.1. Производительность интерфейса для Хола - Страница 66
- 4.3.2. Другие решения интерфейса для Хола - Страница 68
- 4.4. Закон Фитса и закон Хика - Страница 70
- 4.4.1. Закон Фитса - Страница 71
- 4.4.2. Закон Хика - Страница 72
- 5. Унификация - Страница 73
- 5.1. Унификация и элементарные действия - Страница 74
- 5.2. Каталог элементарных действий - Страница 76
- 5.2.1. Подсветка, указание и выделение - Страница 78
- 5.2.2. Команды - Страница 81
- 5.2.3. Экранные состояния объектов - Страница 85
- 5.3. Имена файлов и файловые структуры - Страница 87
- 5.4. Поиск строк и механизмы поиска - Страница 91
- 5.4.1. Разделители в шаблоне поиска - Страница 93
- 5.4.2. Единицы взаимодействия - Страница 94
- 5.5. Форма курсора и методы выделения - Страница 96
- 5.6. Позиция курсора и клавиша «LEAP» - Страница 99
- 5.7. Ликвидация приложений - Страница 101
- 5.8. Команды и трансформаторы - Страница 104
- 6. Навигация и другие аспекты человекоориентированных интерфейсов - Страница 108
- 6.1. Интуитивные и естественные интерфейсы - Страница 109
- 6.2. Улучшенная навигация: ZoomWorld - Страница 111
- 6.3. Пиктограммы - Страница 117
- 6.4. Способы и средства помощи в человекоориентированных интерфейсах - Страница 121
- 6.4.1. Вырезать и вставить - Страница 124
- 6.4.2. Сообщения пользователю - Страница 125
- 6.4.3. Упрощение входа в систему - Страница 128
- 6.4.4. Автоповтор и другие приемы работы с клавиатурой - Страница 129
- 6.5. Письмо от одного пользователя - Страница 131
- 7. Проблемы за пределами пользовательского интерфейса - Страница 134
- 7.1. Более человекоориентированные среды программирования - Страница 135
- 7.1.2. Важность ведения документации при создании программ - Страница 137
- 7.2. Режимы и кабели - Страница 138
- 7.3. Этика и управление разработкой интерфейсов - Страница 140
- Заключение - Страница 143
- Приложения - Страница 144
- B. Теория работы интерфейса для SwyftCard - Страница 146
- Библиография - Страница 148
5.4.1. Разделители в шаблоне поиска
Другим большим недостатком поиска с разделителями является то, что разделитель, используемый для обозначения конца шаблона, не может быть отображен. Во многих случаях и другие разделители тоже не могут отображаться. Я просмотрел четыре популярных текстовых процессора. В одном из них использование Return вообще не допускалось. Во втором текстовом процессоре для того, чтобы вставить Return в шаблон поиска, пользователь должен набрать ↑r. В третьем текстовом процессоре в этих целях использовалась последовательность \\. В четвертом – Return можно было вставить в шаблон поиска с помощью специального диалогового окна с выпадающим меню, содержащим разные разделители (рис. 5.4). Однако было бы легче просто использовать клавишу «Return». В конце концов, именно таким образом вы вставляете этот разделитель в текст. Почему же при создании шаблона поиска должен использоваться другой метод? Основной принцип состоит в следующем: одна и та же последовательность символов должна набираться одинаковым образом. Пользователь не должен в одном случае применять один метод, а в другом – другой. Иными словами, в отношении специальных символов не должно применяться ничего специального.[35]
Рис. 5.4.Открытое окно поиска в Word. Показан список символов, которые могут быть использованы. В улучшенном варианте пользователь мог бы помещать, например, символ табуляции с помощью нажатия клавиши «Tab». Обратите внимание на два обозначения символа табуляции, которые вставлены в поле поиска (Find what)
Хотя пошаговый поиск лучше, чем поиск с разделителями, вариант пошагового поиска, который используется в EMACS, может быть все же улучшен. Например, курсор должен возникать не на последнем символе объекта поиска, а на первом. В общем, вы вряд ли можете управлять тем, каким будет последний символ в шаблоне поиска, поскольку вы вводите только те символы, которых достаточно для поиска нужного объекта. Поэтому вы не знаете точно, где окажется курсор после того, как поиск будет произведен. Если же курсор всегда будет устанавливаться на первом символе шаблона, вы можете знать, как отобразится объект поиска. Кроме того, это может быть полезным для быстрого перемещения курсора внутри текста, поскольку в локусе вашего внимания находится символ, на который вы хотите переместить курсор. Придумать шаблон, в котором этот символ является последним, намного труднее, чем просто ввести требуемый символ и последующие за ним другие символы.
В обычных пользовательских графических интерфейсах как пошаговый поиск, так и поиск с разделителями запускается модально, с помощью диалогового окна, тогда как использование клавиши «LEAP» является безмодальным. Идею использования для поиска квазирежима можно дополнить применением специальной кнопки на микрофоне (или ГУВ), удерживаемой для включения квазирежима, в котором вводимые слова, рисунки или рукописный текст могут включаться в шаблон поиска. Другие методы ввода имеют аналогичные средства для создания квазирежима поиска (Raskin и Winter, 1991).
Скорость пошагового поиска может быть увеличена с помощью некоторых приемов. Например, при вводе первого символа искомой строки компьютер сразу приступает к поиску первого экземпляра этого символа в тексте, после чего найденный экземпляр подсвечивается и переносится вместе со своим контекстом в окно экрана. Обычно этот процесс проходит быстро, поскольку в тексте имеется много потенциальных экземпляров и какой-то из них, с большой вероятностью, оказывается поблизости. Пока пользователь вводит следующий символ, поиск может продолжиться в отношении второго экземпляра первого символа и последующего возможного символа в порядке уменьшения частоты использования. Программа может сохранять ссылки на каждый из обнаруженных экземпляров. Как результат, при вводе второго символа компьютер может быть готов отобразить обнаруженный объект, создавая эффект мгновенного поиска.
Поиск строк также может быть ускорен и такими методами, как алгоритм Бойера-Муура (Moore и Boyer, 1977), в котором время поиска уменьшается по мере увеличения длины последовательности. Если пользователь возвращается в шаблоне поиска на одну позицию назад, сохранение ссылки на последнее обнаруженное место (причем для каждого символа последовательности) сделает возвращение чрезвычайно быстрым. Индексирование всех запоминающих устройств может сократить время поиска в локальных системах и сетях до миллисекунд. Скорость взаимодействия через глобальные сети или Интернет также зависит от применяемых методов индексирования. Пошаговый поиск в различных вариантах использовался в таких коммерческих продуктах, как IDE компании Borland, факсовая программа компании Global Village, компьютеры Canon Cat и SwyftWare.
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150