Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем
Добавить в закладки К обложке
- ВведениеВажность основ - Страница 1
- 1. Предпосылки - Страница 3
- 1.1. Определение интерфейса - Страница 4
- 1.2. Простое должно оставаться простым - Страница 5
- 1.3. Ориентация на человека и на пользователя - Страница 6
- 1.4. Инструменты, которые препятствуют новым идеям - Страница 7
- 1.5. Разработка интерфейса как часть общего цикла разработки - Страница 8
- 1.6. Определение человекоориентированного интерфейса - Страница 10
- 2. Когнетика и локус внимания - Страница 11
- 2.1. Эргономика и когнетика: что мы можем и чего не можем - Страница 12
- 2.2. Когнитивное сознательное и когнитивное бессознательное - Страница 13
- 2.3. Локус внимания - Страница 17
- 2.3.1. Формирование привычек - Страница 19
- 2.3.2. Одновременное выполнение задач - Страница 21
- 2.3.3. Сингулярность локуса внимания - Страница 23
- 2.3.4. Истоки локуса внимания - Страница 26
- 2.3.5. Эксплуатация единого локуса внимания - Страница 27
- 2.3.6. Возобновление прерванной работы - Страница 28
- 3. Значения, режимы, монотонность и мифы - Страница 29
- 3.1. Терминология и условные обозначения - Страница 30
- 3.2. Режимы - Страница 32
- 3.2.1. Определение режимов - Страница 36
- 3.2.2. Режимы, пользовательские настройки и временные режимы - Страница 39
- 3.2.3. Режимы и квазирежимы - Страница 44
- 3.3. Модели «существительное-глагол» и «глагол-существительное» - Страница 46
- 3.4. Видимость и состоятельность - Страница 48
- 3.5. Монотонность - Страница 50
- 3.6. Миф о дихотомии «новичок-эксперт» - Страница 52
- 4. Квантификация - Страница 54
- 4.1. Количественный анализ интерфейса - Страница 55
- 4.2. Модель скорости печати GOMS - Страница 56
- 4.2.1. Временные интервалы в интерфейсе - Страница 57
- 4.2.2. Расчеты по модели GOMS - Страница 59
- 4.2.3. Примеры расчетов по модели GOMS - Страница 60
- 4.2.3.1. Интерфейс для Хола: вариант 1. Диалоговое окно - Страница 61
- 4.2.3.3. Интерфейс для Хола: вариант 2. ГИП (GUI, graphical user interface) - Страница 62
- 4.3. Измерение эффективности интерфейса - Страница 63
- 4.3.1. Производительность интерфейса для Хола - Страница 66
- 4.3.2. Другие решения интерфейса для Хола - Страница 68
- 4.4. Закон Фитса и закон Хика - Страница 70
- 4.4.1. Закон Фитса - Страница 71
- 4.4.2. Закон Хика - Страница 72
- 5. Унификация - Страница 73
- 5.1. Унификация и элементарные действия - Страница 74
- 5.2. Каталог элементарных действий - Страница 76
- 5.2.1. Подсветка, указание и выделение - Страница 78
- 5.2.2. Команды - Страница 81
- 5.2.3. Экранные состояния объектов - Страница 85
- 5.3. Имена файлов и файловые структуры - Страница 87
- 5.4. Поиск строк и механизмы поиска - Страница 91
- 5.4.1. Разделители в шаблоне поиска - Страница 93
- 5.4.2. Единицы взаимодействия - Страница 94
- 5.5. Форма курсора и методы выделения - Страница 96
- 5.6. Позиция курсора и клавиша «LEAP» - Страница 99
- 5.7. Ликвидация приложений - Страница 101
- 5.8. Команды и трансформаторы - Страница 104
- 6. Навигация и другие аспекты человекоориентированных интерфейсов - Страница 108
- 6.1. Интуитивные и естественные интерфейсы - Страница 109
- 6.2. Улучшенная навигация: ZoomWorld - Страница 111
- 6.3. Пиктограммы - Страница 117
- 6.4. Способы и средства помощи в человекоориентированных интерфейсах - Страница 121
- 6.4.1. Вырезать и вставить - Страница 124
- 6.4.2. Сообщения пользователю - Страница 125
- 6.4.3. Упрощение входа в систему - Страница 128
- 6.4.4. Автоповтор и другие приемы работы с клавиатурой - Страница 129
- 6.5. Письмо от одного пользователя - Страница 131
- 7. Проблемы за пределами пользовательского интерфейса - Страница 134
- 7.1. Более человекоориентированные среды программирования - Страница 135
- 7.1.2. Важность ведения документации при создании программ - Страница 137
- 7.2. Режимы и кабели - Страница 138
- 7.3. Этика и управление разработкой интерфейсов - Страница 140
- Заключение - Страница 143
- Приложения - Страница 144
- B. Теория работы интерфейса для SwyftCard - Страница 146
- Библиография - Страница 148
• Автор отмечает, что экран очень быстро заполняется одинаковыми пиктограммами, которые можно различить только по именам, указанным внизу каждой из них. Он предложил, чтобы пиктограммы различались между собой в большей степени, поскольку «среда, по сути, является визуальной». Автор письма прав в том, что если экран заполнен множеством одинаковых пиктограмм, то от пиктограмм мало толку – они только занимают место. Он предложил, чтобы использовались четыре пиктограммы. Однако следует заметить, что если будут использоваться только четыре пиктограммы, на экране все равно будет слишком много одинаковых пиктограмм. Решение заключается в том, чтобы понять, что пиктограммы на самом деле можно не использовать. При создании графических интерфейсов мы должны помнить, что текст тоже может быть визуальной подсказкой. Текст – это очень сильная подсказка с довольно подробным содержанием, которое мы все можем легко понять (см. раздел 6.3).
• «Если вы открыли окно с формой для заказа на покупку и хотите внести в него какой-то элемент, перед вами открывается диалоговое окно со следующим содержанием: «Данное приложение не может работать одновременно с окном «Создать/обновить бланк заказа». Естественной реакцией пользователя может быть вопрос: «Почему не может?» Здесь разработчики просто не имели полного представления о том, как в действительности может проходить работа пользователя.
Общий принцип состоит в том, что почти любой чрезмерно структурированный подход к процессу взаимодействия с пользователем рискует стать препятствием при выполнении им той или иной задачи, которая требует совсем другого подхода. В данном случае интерфейс превращается из помощника для пользователя в диктатора. Компьютер должен быть слугой для пользователя. Он не должен быть равным человеку или быть его начальником.
• «В электронной промышленности существует тенденция к согласованию, независимо от того, насколько это может быть продуктивным… Согласование и использование стандартов очень важно, т. к. позволяет пользователю быстрее работать. Но если согласование и стандартизация создают бесполезные вещи, то такой проект можно считать неудачным». Именно это несколько лет назад и было сказано в известной статье Грудина (Grudin) «Дело против согласования пользовательских интерфейсов» («The Case Against User Interface Consistency», Grudin, 1989). Очевидно, что анализ, проведенный Грудиным, не был воспринят электронной индустрией. Следует отказаться от стандарта, если он явным образом снижает продуктивность или является неудобным для пользователя.
• «При разработке этого программного обеспечения использовался стандартный метод построения меню, принятый в операционной системе Windows». Автор приводит пример: «Все меню изначально содержат в себе какую-то долю бесполезности. В одном из меню содержится команда Выход, которая вставлена в меню Файл». Другими словами, автор говорит, что команда Выход была единственной командой в том меню. «Команду Выход необходимо поместить в строку главного меню, а меню Файл следует убрать». Как автор пишет в своем письме, «список не может состоять из одного элемента». Бессмысленна ситуация, когда необходимо открывать меню, в котором нельзя сделать выбор.
• Автор письма делает много конкретных предложений по улучшению некоторых деталей, тогда как в этих случаях требуется более серьезная переделка. Например, при формировании заказа на покупку определенного товара пользователь сначала получает окно под названием «Ввод заказа на покупку (Добавить)». В этом окне пользователь должен указать количество. Значение количества, принятое по умолчанию, равно 0, и, как указывает автор письма, «значение по умолчанию должно быть равно 1, поскольку вряд ли кто может сделать заказ на нулевое количество». Автор, конечно, прав, но, по моему мнению, все это окно является ошибочным. Пользователю должен быть представлен список элементов, который он может прокручивать и выполнять в нем поиск. В этом списке пользователь может просто изменять значения количества, и тогда нулевое значение по умолчанию становится необходимым. В некоторых приложениях в списке должны сохраняться значения, выбранные пользователем (например, в последний раз), в качестве начальных значений для последующих случаев использования. В зависимости от необходимости может быть предусмотрена кнопка для обнуления всех значений. Такая кнопка должна быть ясно и отчетливо выделена.
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150