Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем
Добавить в закладки К обложке
- ВведениеВажность основ - Страница 1
- 1. Предпосылки - Страница 3
- 1.1. Определение интерфейса - Страница 4
- 1.2. Простое должно оставаться простым - Страница 5
- 1.3. Ориентация на человека и на пользователя - Страница 6
- 1.4. Инструменты, которые препятствуют новым идеям - Страница 7
- 1.5. Разработка интерфейса как часть общего цикла разработки - Страница 8
- 1.6. Определение человекоориентированного интерфейса - Страница 10
- 2. Когнетика и локус внимания - Страница 11
- 2.1. Эргономика и когнетика: что мы можем и чего не можем - Страница 12
- 2.2. Когнитивное сознательное и когнитивное бессознательное - Страница 13
- 2.3. Локус внимания - Страница 17
- 2.3.1. Формирование привычек - Страница 19
- 2.3.2. Одновременное выполнение задач - Страница 21
- 2.3.3. Сингулярность локуса внимания - Страница 23
- 2.3.4. Истоки локуса внимания - Страница 26
- 2.3.5. Эксплуатация единого локуса внимания - Страница 27
- 2.3.6. Возобновление прерванной работы - Страница 28
- 3. Значения, режимы, монотонность и мифы - Страница 29
- 3.1. Терминология и условные обозначения - Страница 30
- 3.2. Режимы - Страница 32
- 3.2.1. Определение режимов - Страница 36
- 3.2.2. Режимы, пользовательские настройки и временные режимы - Страница 39
- 3.2.3. Режимы и квазирежимы - Страница 44
- 3.3. Модели «существительное-глагол» и «глагол-существительное» - Страница 46
- 3.4. Видимость и состоятельность - Страница 48
- 3.5. Монотонность - Страница 50
- 3.6. Миф о дихотомии «новичок-эксперт» - Страница 52
- 4. Квантификация - Страница 54
- 4.1. Количественный анализ интерфейса - Страница 55
- 4.2. Модель скорости печати GOMS - Страница 56
- 4.2.1. Временные интервалы в интерфейсе - Страница 57
- 4.2.2. Расчеты по модели GOMS - Страница 59
- 4.2.3. Примеры расчетов по модели GOMS - Страница 60
- 4.2.3.1. Интерфейс для Хола: вариант 1. Диалоговое окно - Страница 61
- 4.2.3.3. Интерфейс для Хола: вариант 2. ГИП (GUI, graphical user interface) - Страница 62
- 4.3. Измерение эффективности интерфейса - Страница 63
- 4.3.1. Производительность интерфейса для Хола - Страница 66
- 4.3.2. Другие решения интерфейса для Хола - Страница 68
- 4.4. Закон Фитса и закон Хика - Страница 70
- 4.4.1. Закон Фитса - Страница 71
- 4.4.2. Закон Хика - Страница 72
- 5. Унификация - Страница 73
- 5.1. Унификация и элементарные действия - Страница 74
- 5.2. Каталог элементарных действий - Страница 76
- 5.2.1. Подсветка, указание и выделение - Страница 78
- 5.2.2. Команды - Страница 81
- 5.2.3. Экранные состояния объектов - Страница 85
- 5.3. Имена файлов и файловые структуры - Страница 87
- 5.4. Поиск строк и механизмы поиска - Страница 91
- 5.4.1. Разделители в шаблоне поиска - Страница 93
- 5.4.2. Единицы взаимодействия - Страница 94
- 5.5. Форма курсора и методы выделения - Страница 96
- 5.6. Позиция курсора и клавиша «LEAP» - Страница 99
- 5.7. Ликвидация приложений - Страница 101
- 5.8. Команды и трансформаторы - Страница 104
- 6. Навигация и другие аспекты человекоориентированных интерфейсов - Страница 108
- 6.1. Интуитивные и естественные интерфейсы - Страница 109
- 6.2. Улучшенная навигация: ZoomWorld - Страница 111
- 6.3. Пиктограммы - Страница 117
- 6.4. Способы и средства помощи в человекоориентированных интерфейсах - Страница 121
- 6.4.1. Вырезать и вставить - Страница 124
- 6.4.2. Сообщения пользователю - Страница 125
- 6.4.3. Упрощение входа в систему - Страница 128
- 6.4.4. Автоповтор и другие приемы работы с клавиатурой - Страница 129
- 6.5. Письмо от одного пользователя - Страница 131
- 7. Проблемы за пределами пользовательского интерфейса - Страница 134
- 7.1. Более человекоориентированные среды программирования - Страница 135
- 7.1.2. Важность ведения документации при создании программ - Страница 137
- 7.2. Режимы и кабели - Страница 138
- 7.3. Этика и управление разработкой интерфейсов - Страница 140
- Заключение - Страница 143
- Приложения - Страница 144
- B. Теория работы интерфейса для SwyftCard - Страница 146
- Библиография - Страница 148
6.4. Способы и средства помощи в человекоориентированных интерфейсах
Будьте водителем, а не механиком.
Из рекламы автомобилейИнтерфейс с рабочим столом имеет довольно низкую эффективность, так как, находясь на его уровне, вы не можете выполнять свои задачи. В человекоориентированном интерфейсе, в котором нет ни рабочего стола, ни приложений, пользователь может в любой момент работать с необходимым ему содержимым.
Как уже говорилось, мы можем отказаться от использования файлов и файловых имен, оставив только одно пространство – пространство содержимого. В такой среде не требуется открывать или закрывать документы – вы просто уменьшаете масштаб системы до их размера и начинаете работать. Вам не требуется открывать приложения – вы просто копируете чистый документ (или что-то еще). Игру не требуется запускать, вы просто масштабируетесь до нее (причем, если игра многопользовательская, это можно сделать прямо по ее ходу). Для разделения текста на определенные пользователем области используются разделители из набора символов или выбранные пользователем слова и коды, или же разделение достигается с помощью особой формы расположения содержимого.
Как показало исследование, на основе которого были разработаны системы SwyftWare и Canon Cat, начинающие пользователи считают, что системы, в которых нет рабочего стола или файловых имен, очень просты в использовании. Тем не менее, опытным пользователям современных систем эти принципы построения интерфейсов могут показаться настолько необычными, что без некоторых объяснений они могут прийти в замешательство. Крайним примером этой ситуации может быть тот случай, когда компания IBM пыталась рассматривать компьютер Canon Cat на предмет возможного интереса к его интерфейсу. Для выполнения оценки интерфейса компания IBM выбрала двух своих бывших сотрудников (чтобы избежать заключения соглашения о неразглашении полученной информации), которые были довольно опытными пользователями персональных компьютеров. Образ действия (или modus operandi), которого придерживались эти эксперты, заключался в том, чтобы определить, смогут ли они быстро изучить интерфейс без помощи руководств, онлайновой системы подсказок или пособий.
В конце концов, у них ничего не получилось. Они пытались запустить текстовый процессор с помощью целого набора команд, начиная от косых черт из языка управления задачами с использованием перфокарт IBM (этот безобразный стиль разделителей, как ни удивительно, сохранился до сих пор и встречается в веб-адресах) и заканчивая командами IBM DOS. Естественно, это приводило лишь к набору и удалению текста, хотя они и делали свои попытки, как им казалось, на «уровне системы».
Интерфейс должен быть по возможности самообучающимся. Это не означает, что интерфейс должен быть интуитивным, а означает, что пользователь может легко найти понятные объяснения или инструкции в тех случаях, когда он в них нуждается.
Для упрощения процесса изучения при первой активизации продукта на экране должен отобразиться экран с текстом инструктивного содержания. Учебник и полное руководство по использованию должны быть частью интерфейса, доступной в любой момент. Справочные экраны должны быть просто частью содержания, и для их использования не должны применяться какие-то особые методы или средства. Для поиска необходимой информации должно быть достаточно лишь использовать функцию LEAP по любому ключевому слову или же несколько раз нажать на клавишу «LEAP Again». Также можно сначала просто увеличить масштаб справочной области, а затем той ее части, которая вам необходима. Справочные системы в пользовательских графических интерфейсах являются дополнением к основной части интерфейса, внедряются отдельно и работают по своим собственным правилам, что создает дополнительные трудности как для пользователей, так и для разработчиков. Однако куда вы можете обратиться, если вам требуется получить справку о том, как пользоваться справочной системой в обычных пользовательских графических интерфейсах, – в справочную систему справочной системы? Аналогично списку команд, которые были вынесены из области, доступной только для программирования, и стали обычным текстом (см. раздел 5.4), в человекоориентированном интерфейсе со справочными компонентами можно работать без помощи каких-то специальных методов.
Допустим, вы пытаетесь что-то ввести в заблокированный текстС помощью клавиши «LEAP» или непосредственно мыши вы можете переместить курсор в заблокированный текст. Если теперь вы попытаетесь ввести какой-то текст, как должна реагировать система?
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150