Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем
Добавить в закладки К обложке
- ВведениеВажность основ - Страница 1
- 1. Предпосылки - Страница 3
- 1.1. Определение интерфейса - Страница 4
- 1.2. Простое должно оставаться простым - Страница 5
- 1.3. Ориентация на человека и на пользователя - Страница 6
- 1.4. Инструменты, которые препятствуют новым идеям - Страница 7
- 1.5. Разработка интерфейса как часть общего цикла разработки - Страница 8
- 1.6. Определение человекоориентированного интерфейса - Страница 10
- 2. Когнетика и локус внимания - Страница 11
- 2.1. Эргономика и когнетика: что мы можем и чего не можем - Страница 12
- 2.2. Когнитивное сознательное и когнитивное бессознательное - Страница 13
- 2.3. Локус внимания - Страница 17
- 2.3.1. Формирование привычек - Страница 19
- 2.3.2. Одновременное выполнение задач - Страница 21
- 2.3.3. Сингулярность локуса внимания - Страница 23
- 2.3.4. Истоки локуса внимания - Страница 26
- 2.3.5. Эксплуатация единого локуса внимания - Страница 27
- 2.3.6. Возобновление прерванной работы - Страница 28
- 3. Значения, режимы, монотонность и мифы - Страница 29
- 3.1. Терминология и условные обозначения - Страница 30
- 3.2. Режимы - Страница 32
- 3.2.1. Определение режимов - Страница 36
- 3.2.2. Режимы, пользовательские настройки и временные режимы - Страница 39
- 3.2.3. Режимы и квазирежимы - Страница 44
- 3.3. Модели «существительное-глагол» и «глагол-существительное» - Страница 46
- 3.4. Видимость и состоятельность - Страница 48
- 3.5. Монотонность - Страница 50
- 3.6. Миф о дихотомии «новичок-эксперт» - Страница 52
- 4. Квантификация - Страница 54
- 4.1. Количественный анализ интерфейса - Страница 55
- 4.2. Модель скорости печати GOMS - Страница 56
- 4.2.1. Временные интервалы в интерфейсе - Страница 57
- 4.2.2. Расчеты по модели GOMS - Страница 59
- 4.2.3. Примеры расчетов по модели GOMS - Страница 60
- 4.2.3.1. Интерфейс для Хола: вариант 1. Диалоговое окно - Страница 61
- 4.2.3.3. Интерфейс для Хола: вариант 2. ГИП (GUI, graphical user interface) - Страница 62
- 4.3. Измерение эффективности интерфейса - Страница 63
- 4.3.1. Производительность интерфейса для Хола - Страница 66
- 4.3.2. Другие решения интерфейса для Хола - Страница 68
- 4.4. Закон Фитса и закон Хика - Страница 70
- 4.4.1. Закон Фитса - Страница 71
- 4.4.2. Закон Хика - Страница 72
- 5. Унификация - Страница 73
- 5.1. Унификация и элементарные действия - Страница 74
- 5.2. Каталог элементарных действий - Страница 76
- 5.2.1. Подсветка, указание и выделение - Страница 78
- 5.2.2. Команды - Страница 81
- 5.2.3. Экранные состояния объектов - Страница 85
- 5.3. Имена файлов и файловые структуры - Страница 87
- 5.4. Поиск строк и механизмы поиска - Страница 91
- 5.4.1. Разделители в шаблоне поиска - Страница 93
- 5.4.2. Единицы взаимодействия - Страница 94
- 5.5. Форма курсора и методы выделения - Страница 96
- 5.6. Позиция курсора и клавиша «LEAP» - Страница 99
- 5.7. Ликвидация приложений - Страница 101
- 5.8. Команды и трансформаторы - Страница 104
- 6. Навигация и другие аспекты человекоориентированных интерфейсов - Страница 108
- 6.1. Интуитивные и естественные интерфейсы - Страница 109
- 6.2. Улучшенная навигация: ZoomWorld - Страница 111
- 6.3. Пиктограммы - Страница 117
- 6.4. Способы и средства помощи в человекоориентированных интерфейсах - Страница 121
- 6.4.1. Вырезать и вставить - Страница 124
- 6.4.2. Сообщения пользователю - Страница 125
- 6.4.3. Упрощение входа в систему - Страница 128
- 6.4.4. Автоповтор и другие приемы работы с клавиатурой - Страница 129
- 6.5. Письмо от одного пользователя - Страница 131
- 7. Проблемы за пределами пользовательского интерфейса - Страница 134
- 7.1. Более человекоориентированные среды программирования - Страница 135
- 7.1.2. Важность ведения документации при создании программ - Страница 137
- 7.2. Режимы и кабели - Страница 138
- 7.3. Этика и управление разработкой интерфейсов - Страница 140
- Заключение - Страница 143
- Приложения - Страница 144
- B. Теория работы интерфейса для SwyftCard - Страница 146
- Библиография - Страница 148
Выборка может включать как отдельный объект на экране, так и геометрическую область, или же быть составной из различных выборок. В большинстве современных интерфейсов пользователь делает составные выборки – в том числе и разрывные – из набора отдельных выборок, для чего необходимо сделать начальную выборку. Затем, как правило, пользователь может нажать клавишу «Shift» и, удерживая ее и находясь, таким образом, в квазирежиме, щелкнуть по другим объектам, чтобы присоединить их к общей выборке или отсоединить их от нее.
Однако этот способ имеет три недостатка. Во-первых, команда для создания составных выборок является невидимой. Во-вторых, при создании большой составной выборки легко допустить ошибку (например, если пользователь случайно отпустит клавишу «Shift» и щелкнет по следующему объекту, вся сложная выборка, которая была создана к этому моменту, будет потеряна). В-третьих, механизм используется как «переключатель»: один и тот же жест служит как для отмены выделения (если объект был уже выделен), так и для установки выделения (если объект был не выделен).
Первая проблема заключается в отсутствии видимости и может быть легко решена с помощью, например, экранной подсказки. Вторая проблема заключается в том, что при составлении выборки имеется большой риск совершения ошибки. Более удобный способ создания сложных выборок состоит в наличии специальной команды, с помощью которой текущая выборка определяется как объединение старого и текущего выделения. Такая команда позволила бы пользователю сосредоточиться на создании выборки, не заботясь о том, что было выбрано до этого. Только после подтверждения текущего выделения она может быть добавлена к составной выборке. Возможность обращения к старым выборкам и обозначения каждой из них особой подсветкой позволяет применять команды с множеством аргументов, как, например, использование двух аргументов для команды взаимозамены двух выборок. Сравните метод перестановки двух участков текста, который вы используете сейчас, с другим методом: создание двух выборок и затем применение команды перестановки.
В большинстве существующих сегодня систем команды Отменить (Undo) и Повторить (Redo) нельзя применить к процессу создания выборок. Это не совсем оправданно, поскольку ошибки при создании выборок случаются довольно часто. Необходимым элементом любого человекоориентированного интерфейса являются универсально применимые команды Отменить и Повторить. Число или уровни допустимой отмены выполненных команд должны ограничиваться только лишь объемом доступной памяти. Команды Отменить и Повторить должны быть всепроникающими и применяться к любой операции, которая логически может быть повторена или отменена. Также эти команды должны быть обратными друг другу (инверсивными) – опять же в той мере, насколько это логически возможно. Это означает, что выполнение команды Повторить после команды Отменить или выполнение команды Отменить после команды Повторить не должно приводить к изменениям в содержании. Очевидно, что эти команды не должны применяться к самим себе. Операторы Отменить и Повторить являются основополагающими, и их функция настолько важна, что в будущих системах для них должна быть предусмотрена специальная клавиша. Команда Повторить должна назначаться следующим образом: Shift↓Undo↓↑↑. На клавише должны быть ясно обозначены два слова: Отменить (Undo) и Повторить (Redo) (рис. 5.1). Такая клавиша могла бы с большей пользой заменить собой вызывающую много проблем клавишу «Caps Lock».
Рис. 5.1.Клавиша Отменить/Повторить (Undo/Redo)
Что касается третьей проблемы, то в разделе 3.2, посвященном переключателям, я уже говорил, что в челокекоориентированном интерфейсе переключатели вообще не должны использоваться. В данном случае простым решением проблемы могло бы быть использование одной команды или квазирежима для добавления объекта к выборке, а другой команды или квазирежима – для удаления объекта из выборки. При попытке добавить к выборке объект, который там уже имеется, или удалить из выборки объект, которого в ней нет, сама выборка останется неизменной.
Интерфейс обычно имеет одну точку, в которой, как предусматривают разработчики, должен проходить процесс взаимодействия между пользователем и системой – точку фокуса. Например, если вы печатаете слепым методом и набираемый вами текст появляется на экране, то место, где появляется текст, является фокусом и часто совпадает с локусом вашего внимания. Если вы не владеете методом слепого набора, то ваш локус внимания будет перемещаться между клавиатурой и дисплеем. В интерфейсах в каждый момент обычно имеется только один курсор. Его позиция определяется с помощью ГУВ, клавиш управления курсором или команд (например, Найти (Find)).
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150