Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем
Добавить в закладки К обложке
- ВведениеВажность основ - Страница 1
- 1. Предпосылки - Страница 3
- 1.1. Определение интерфейса - Страница 4
- 1.2. Простое должно оставаться простым - Страница 5
- 1.3. Ориентация на человека и на пользователя - Страница 6
- 1.4. Инструменты, которые препятствуют новым идеям - Страница 7
- 1.5. Разработка интерфейса как часть общего цикла разработки - Страница 8
- 1.6. Определение человекоориентированного интерфейса - Страница 10
- 2. Когнетика и локус внимания - Страница 11
- 2.1. Эргономика и когнетика: что мы можем и чего не можем - Страница 12
- 2.2. Когнитивное сознательное и когнитивное бессознательное - Страница 13
- 2.3. Локус внимания - Страница 17
- 2.3.1. Формирование привычек - Страница 19
- 2.3.2. Одновременное выполнение задач - Страница 21
- 2.3.3. Сингулярность локуса внимания - Страница 23
- 2.3.4. Истоки локуса внимания - Страница 26
- 2.3.5. Эксплуатация единого локуса внимания - Страница 27
- 2.3.6. Возобновление прерванной работы - Страница 28
- 3. Значения, режимы, монотонность и мифы - Страница 29
- 3.1. Терминология и условные обозначения - Страница 30
- 3.2. Режимы - Страница 32
- 3.2.1. Определение режимов - Страница 36
- 3.2.2. Режимы, пользовательские настройки и временные режимы - Страница 39
- 3.2.3. Режимы и квазирежимы - Страница 44
- 3.3. Модели «существительное-глагол» и «глагол-существительное» - Страница 46
- 3.4. Видимость и состоятельность - Страница 48
- 3.5. Монотонность - Страница 50
- 3.6. Миф о дихотомии «новичок-эксперт» - Страница 52
- 4. Квантификация - Страница 54
- 4.1. Количественный анализ интерфейса - Страница 55
- 4.2. Модель скорости печати GOMS - Страница 56
- 4.2.1. Временные интервалы в интерфейсе - Страница 57
- 4.2.2. Расчеты по модели GOMS - Страница 59
- 4.2.3. Примеры расчетов по модели GOMS - Страница 60
- 4.2.3.1. Интерфейс для Хола: вариант 1. Диалоговое окно - Страница 61
- 4.2.3.3. Интерфейс для Хола: вариант 2. ГИП (GUI, graphical user interface) - Страница 62
- 4.3. Измерение эффективности интерфейса - Страница 63
- 4.3.1. Производительность интерфейса для Хола - Страница 66
- 4.3.2. Другие решения интерфейса для Хола - Страница 68
- 4.4. Закон Фитса и закон Хика - Страница 70
- 4.4.1. Закон Фитса - Страница 71
- 4.4.2. Закон Хика - Страница 72
- 5. Унификация - Страница 73
- 5.1. Унификация и элементарные действия - Страница 74
- 5.2. Каталог элементарных действий - Страница 76
- 5.2.1. Подсветка, указание и выделение - Страница 78
- 5.2.2. Команды - Страница 81
- 5.2.3. Экранные состояния объектов - Страница 85
- 5.3. Имена файлов и файловые структуры - Страница 87
- 5.4. Поиск строк и механизмы поиска - Страница 91
- 5.4.1. Разделители в шаблоне поиска - Страница 93
- 5.4.2. Единицы взаимодействия - Страница 94
- 5.5. Форма курсора и методы выделения - Страница 96
- 5.6. Позиция курсора и клавиша «LEAP» - Страница 99
- 5.7. Ликвидация приложений - Страница 101
- 5.8. Команды и трансформаторы - Страница 104
- 6. Навигация и другие аспекты человекоориентированных интерфейсов - Страница 108
- 6.1. Интуитивные и естественные интерфейсы - Страница 109
- 6.2. Улучшенная навигация: ZoomWorld - Страница 111
- 6.3. Пиктограммы - Страница 117
- 6.4. Способы и средства помощи в человекоориентированных интерфейсах - Страница 121
- 6.4.1. Вырезать и вставить - Страница 124
- 6.4.2. Сообщения пользователю - Страница 125
- 6.4.3. Упрощение входа в систему - Страница 128
- 6.4.4. Автоповтор и другие приемы работы с клавиатурой - Страница 129
- 6.5. Письмо от одного пользователя - Страница 131
- 7. Проблемы за пределами пользовательского интерфейса - Страница 134
- 7.1. Более человекоориентированные среды программирования - Страница 135
- 7.1.2. Важность ведения документации при создании программ - Страница 137
- 7.2. Режимы и кабели - Страница 138
- 7.3. Этика и управление разработкой интерфейсов - Страница 140
- Заключение - Страница 143
- Приложения - Страница 144
- B. Теория работы интерфейса для SwyftCard - Страница 146
- Библиография - Страница 148
7.1.2. Важность ведения документации при создании программ
Во многих источниках сообщается, что для программистов важно подробно документировать машинный код, который они пишут. Для этого обычно приводятся две причины: во-первых, чтобы помочь понять программу при ее чтении (Knuth, 1992, с. 99), и, во-вторых, чтобы упростить адаптацию программы к новым условиям (Weinberg, 1971, с. 164). Обычно в программе рядом со строками кода можно встретить комментарии (чаще однострочные). Многие программы бывают почти полностью лишены комментариев.
Как отметил Кнут (Knuth), написание комментария до или во время создания кода может помочь процессу написания, улучшить структуру алгоритмов, снизить число ошибок и повторных написаний программы, необходимых для завершения проекта, а также дает другие преимущества, которые обычно упоминаются по поводу комментариев. По всей видимости, правильность выводов Кнута имеет основания с точки зрения когнетики.
Когда мы как опытные программисты разрабатываем алгоритмы и пишем код, этот процесс отчасти происходит на бессознательном уровне. Как уже было отмечено, эта ментальная область может быть подвержена противоречиям. Предполагаю, что причина некоторых программных ошибок заключается в том, что когнитивное бессознательное переживает противоречие между тем, что мы хотим сделать, и тем, что должен сделать компьютер в соответствии с нашим кодом.
Однако для того, чтобы ясно выразить свои намерения на естественном языке, нам следует сделать процесс мышления сознательным, и именно в когнитивном сознательном эти противоречия быстро становятся очевидными. Даже если эта гипотеза неправильна, написание комментариев вынуждает нас тщательнее обдумывать решаемую задачу для разных условий и с разных точек зрения.
К сожалению, среды программирования были разработаны таким образом, что вносить комментарии в создаваемые программы не просто. Например, комментарии во многих языках программирования ограничиваются одной строкой, а если многострочные комментарии допустимы, то в них часто не используется перенос текста или другие возможности, которые должны быть в простейших текстовых редакторах (исключения составляют UCSD Pascal и Oberon). Чтобы в языке Visual Basic, появившемся в 90-х годах, написать комментарий размером с абзац, вам приходится вручную делать перенос текста. По легендам, программисты не особенно грамотно умеют писать, поэтому проверка орфографии должна быть включена в каждую среду программирования, однако в программных средах эта служба почти никогда не встречается. В существующей версии Mathematica, которая является в общем превосходной программой для работы с математическими выражениями, комментарии были убраны из программ и помещены в специальное окно, что является совершенно неправильным шагом. Только некоторые системы (как, например, созданная Кнутом программа WEB (1992)) были разработаны таким образом, чтобы способствовать ведению документации. Другой, менее сложный, но достаточно эффективный метод, был использован автором этой книги (Lammers, 1986, с. 226).
Для сохранения работоспособности программы любым вносимым в нее изменениям должны предшествовать изменения в сопровождающих ее комментариях. Аналогично тому, как нет необходимости разделять разные формы использования компьютера в виде приложений, программирование не должно как-то особенно отличаться от других видов работы, которые пользователь выполняет с помощью компьютера. Опыт показывает, что большинство пользователей компьютеров с неохотой относятся даже к попыткам программирования. Наверное, некоторые преимущества программирования были бы более понятны, если бы процесс программирования был настолько интегрирован со средой, что отдельные программные структуры могли бы использоваться без необходимости учить весь язык или среду программирования. Было бы также полезно иметь возможность комбинировать функции из разных языков, однако это не должно быть смесью, подобной PL/I, но, скорее, должен использоваться метод слияния, предложенный в этой книге для приложений. Вероятно, весьма ценным был бы вариант, в котором комбинировались бы структуры LISP для обработки списков, структуры APL (или разновидности этого языка J) для обработки массивов, мощные методы обработки строк из языка SNOBOL, механизмы наследования и объекты из Smalltalk и т. д.
Разработчики языков программирования и эксперты по интерфейсам слишком редко работают вместе, и хотя когнетика позволяет усовершенствовать компьютерные интерфейсы, следует в максимальной степени использовать также сочетание современных методов разработки языков программирования с нашими знаниями о человеческих фактоpax. Этот вопрос, до сих пор сохраняющий свою актуальность, был рассмотрен в одной из самых ранних книг Вейнберга в области разработки интерфейсов человек-машина «Психология компьютерного программирования» (Weinberg, «Psychology of Computer Programming», опубликована в 1971 г.), которая намного опередила свое время и до сих пор остается для нас откровением.
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150