Как справиться с компьютерной зависимостью
Добавить в закладки К обложке
- Часть I. Возникновение и развитие компьютерной и интернет-зависимости - Страница 2
- Игры - Страница 3
- Ролевые игры - Страница 7
- Неролевые игры - Страница 8
- Сюжеты компьютерных игр - Страница 10
- Интернет - Страница 12
- E-mail - Страница 14
- Конференция - Страница 16
- Чат - Страница 17
- Глава 2. Появление компьютерной зависимости - Страница 18
- Признаки компьютерной зависимости - Страница 20
- Механизмы компьютерной зависимости - Страница 21
- Компьютерная роль - Страница 22
- Формирование компьютерной зависимости - Страница 23
- Плюсы и минусы компьютерной зависимости - Страница 24
- Глава 3. Новая болезнь человека третьего тысячелетия - Страница 25
- В памперсах за клавиатуру - Страница 26
- Игра – работа? - Страница 27
- Легкое общение с компьютером - Страница 28
- Суррогатное общение - Страница 29
- Одиночество в киберпространстве - Страница 30
- Состав одиночества - Страница 31
- Предпосылки возникновения одиночества в киберпространстве - Страница 32
- Популярность компьютера - Страница 33
- Искусственный интеллект - Страница 34
- Глава 4. Отцы, дети и Интернет - Страница 36
- Конфликты поколений - Страница 37
- Компьютерное моделирование реальности - Страница 38
- Личное пространство ребенка - Страница 39
- Несколько советов родителям - Страница 40
- Спрос и предложение на компьютерные развлечения - Страница 43
- Глава 5. Стресс и компьютер - Страница 44
- Виды стресса - Страница 45
- Синдромы и симптомы компьютерного стресса - Страница 46
- Замкнутый круг стресса - Страница 48
- Последствия стресса - Страница 49
- Компьютер-воспитатель - Страница 51
- Знай меру! - Страница 52
- Глава 6. Люди во Всемирной паутине - Страница 55
- Категории компьютерной зависимости - Страница 56
- Психологическая зависимость от компьютера - Страница 58
- Механизмы психологической зависимости - Страница 59
- Причины развития компьютерной зависимости - Страница 60
- Часть II. Методы лечения компьютерной и интернет-зависимости - Страница 63
- Диагноз компьютерной и интернет-зависимости - Страница 65
- Последствия увлечения компьютером - Страница 66
- Правила защиты от негативного влияния компьютера - Страница 67
- Осанка - Страница 68
- Заболевания позвоночника - Страница 69
- Остеохондроз - Страница 70
- Профилактика остеохондроза - Страница 71
- Синдром запястного канала - Страница 72
- Утомляемость - Страница 73
- Другие заболевания - Страница 74
- Заболевания органов дыхания - Страница 76
- Профилактика компьютерной и интернет-зависимости - Страница 77
- Профилактика заболеваний органов дыхания - Страница 78
- Заболевания психики - Страница 79
- Глава 2. Тесты - Страница 87
- Тест «Стремление к новым играм» - Страница 88
- Тест «Сколько вам на самом деле лет» - Страница 89
- Тест «Скрытый стресс» - Страница 90
- Тест «Что я хочу в жизни» - Страница 91
- Тест «Коммуникабельны ли вы?» - Страница 92
- Тест-опросник К. Леонгарда - Страница 94
- Шкала депрессии (Адаптирована Т. И. Балашовой) - Страница 98
- Глава 3. Методы лечения зависимости - Страница 99
- Упражнения - Страница 100
- Программа снижения компьютерной зависимости - Страница 104
- Упражнения при утомлении глаз - Страница 110
- Основные правила работы за компьютером - Страница 111
- Обустройство рабочего места - Страница 112
В 1993 г. появился Mortal Kombat. Процесс Motion Capture производился при помощи оптической технологии, несколькими различными камерами. Сейчас Motion Capture используют все-все. Трехмерные нереальные драки, сексапильные движения а-ля Лара Крофт, психоэмоциональные движения лица в Half-Life – все это и много другое есть Motion Capture, технология, заключающая в себе все достижения киноиндустрии и цифровой индустрии. При всем многообразии игр надо было как-то разбираться и классифицировать все варианты игр для удобства продавцов и потребителей.
В настоящее время производители выпускают следующие игры:
• логические игры;
• игры на быстроту реакции и сообразительность;
• азартные игры;
• игры на бирже (игры с прогнозированием, ставками);
• логические игры или «паззловые» игры (от англ. рuzzle – «головоломка»). Это компьютерные варианты различных настольных игр (шахмат, шашек, нардов и т. д.), головоломки, языковое тестирование (перевод слов, фраз, предложений с русского и на русский язык с последующим подсчетом результата), кроссворды, ребусы, логические задачи. Мотивы головоломок – азарт, желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной. Примеры логических задач «Пятеро разведчиков»: пятеро разведчиков подошли к реке, через которую лежал их дальнейший путь. Река была глубокая, а моста через нее не было. У берега стояла лодка с сидящими в ней двумя мальчиками. Разведчики попросили перевезти всех на тот берег. Требуется логически рассудить и определить, как сумели переправиться разведчики и сколько рейсов сделала лодка, если известно, что она могла перевозить только или двух мальчиков, или одного разведчика? За рейс следует считать движение лодки в одном направлении. Или «Кто посетил кинотеатр?» В Москве живут четыре подруги: Вера, Ира, Люба и Маша. В выходной день они встретили своих друзей – Морозова, Ларина, Попона и Степанова – и отправились каждая со своим приятелем по заранее намеченным маршрутам.
1. Вера со своим другом совершила увлекательную прогулку по Москве-реке на речном трамвае.
2. Люба в Театре эстрады со своим приятелем просмотрела интересную программу с участием Петросяна и Хазанова.
3. Жених Маши увлек свою невесту в зоопарк.
4. Ларин, встретив Машу, сожалел, что она не побывала на эстрадном концерте.
5. После рассказа Морозова Вера решила в следующий выходной день посетить зоопарк.
6. Степанов встретился в метро с Ирой, возвращаясь с речного вокзала.
7. Двое из этой компании предпочли побывать в кинотеатре на новом американском кинофильме.
Требуется определить, кто из четырех пар посетил кинотеатр.
В результате всех нововведений игры можно разделить на две основные группы: ролевые игры, о которых уже упоминалось, и неролевые. Ролевые компьютерные игры: их главное качество – максимальное воздействие на психику играющего, особое личное «вхождение» в игру, а также игровая деятельность, возникшая на необходимости вхождения в роль, чтобы отключиться от действительности. Такие игры можно разбить на три группы: по характеру своего воздействия на участника, силе «засасывания» в игру и степени, глубине психологической зависимости.
Неролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа можно назвать то, что участник не отождествляет себя с виртуальным героем, поэтому психологические процессы формирования зависимости и воздействие игр на личность индивида имеют свою особенность и в целом не так ярко выражены. Предпосылки игрового процесса заключаются в азарте прохождения и (или) набора большего количества баллов.
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114