Домашний компьютер 6 2006(120) г.
Добавить в закладки К обложке
- Три к одному Автор: Роман Косячков. - Страница 1
- Поющий очечник Авторы: Владимир Сперанский, Александр Копылов - Страница 3
- Под знаком Wi Автор: Денис Степанцов. - Страница 7
- Марко Поло 2 Автор: Евгений Козловский. - Страница 9
- Чего хочет рынок Автор: Дмитрий Лаптев. - Страница 14
- Компромисс Автор: Юрий Ревич. - Страница 18
- Пока травка подрастет… Автор: Евгений Козловский. - Страница 24
- Ручная работа Автор: Сергей Вильянов. - Страница 30
- Портреты на голубом фоне Автор: Сергей Вильянов. - Страница 36
- Домашняя выпечка Автор: Евгений Яворских. - Страница 39
- Слова, слова, слова… Автор: Евгений Козловский. - Страница 45
- Независимая экспертиза Автор: Илья Шпаньков. - Страница 48
- Откройте кран! Автор: Остап Мурзилкин. - Страница 51
- Рычание ягнят Автор: Остап Мурзилкин. - Страница 56
- Вскоре на мониторе Автор: Остап Мурзилкин. - Страница 58
- Дивный новый мир Автор: Киви Берд. - Страница 61
- Степени свободы Автор: Владимир Сперанский. - Страница 65
- Диски Автор: Ольга Шемякина. - Страница 70
- Книги Автор: Сергей Тюрин. - Страница 75
- Разговорчики Автор: Евгений Козловский - Страница 78
- Feedback Автор: Сергей Костенок. - Страница 84
- На потом Автор: Владимир Сперанский. - Страница 91
Откройте кран! Автор: Остап Мурзилкин.
© 2004, Издательский дом | http://www.computerra.ru/
Журнал «Домашний компьютер» | http://dk.compulenta.ru/
Этот материал Вы всегда сможете найти по его постоянному адресу: /2006/120/276441/
За минувшее время компьютерные игры научились многому: рассказывать интересные истории, поражать невероятной графикой, шевелить искусственно-интеллектуальными мозгами, захватывать телефонные линии, доводить людей до самоубийства и во всемирных масштабах повышать спрос на очки, средства от похудения и китайскую лапшу. Они не научились только одному – самостоятельно приходить к нам в гости (можно по предварительному звонку), усаживаться поудобнее на жестком диске и, собственно, завязывать отношения.Увы, игрокам нынче все приходится делать самим: выглядывать за окно, чтобы в кои-то веки выяснить время года, одеваться по погоде, вяло шевеля атрофированной мускулатурой, плестись за новой компьютерной игрой, вступать в контакт третьего рода с продавцом-пришельцем, отвоевывать у него заветное программное обеспечение и короткими перебежками по враждебной планете возвращаться в свою берлогу. К счастью, шагающий семимильными шагами прогресс скоро расправится с этим возмутительным пережитком прошлого: благодаря цифровой дистрибуции (digital distribution) выходить из дома игрокам в будущем станет совсем необязательно. Хороший Интернет постепенно сведет взаимодействие с внешним миром к минимуму.
Не выходя из домаЦифровая дистрибуция – явление, в общем-то, немолодое. Некоторое время назад она заставила дрогнуть музыкальную индустрию, а теперь вот всерьез решила изменить индустрию видеоигр. Ведущие западные издательства осваивают сетевую модель распространения своей продукции. Электронная торговля развивается с каждым годом, и игровой индустрии грозит стать одним из лакомых кусков этого пирога. По данным маркетологов из организации IDC, объем рынка цифровой дистрибуции игр в 2004 году составил 120 млн долларов, в 2005-ом эта сумма выросла до 250 млн, а в 2007-ом ожидается и вовсе фантастичеcкая выручка – 763 млн долларов. По прогнозам аналитиков, в скором будущем онлайн-дистрибуция отвоюет у привычной розничной торговли 30% рынка.
Что представляет из себя электронное распространение игр? Вместо того чтобы идти в ближайший универмаг, покупатель подключается к Интернету, заказывает интересующий его товар у контент-провайдера (среди крупнейших – Steam, Direct2Drive, TotalGaming.net, GameTap, Game xStream и Xbox Live Arcade, о которых ниже), оплачивает покупку с помощью кредитной карты или виртуальных денег, после чего соединяется с сервером и блаженно потягивает кофе, пока желанное скачивается на его компьютер.
В общем-то, ничего революционного: те же методы уже освоили операторы мобильных развлечений, распространители shareware-программ, торговцы классическими хитами конца прошлого века и воротилы музыкальной и киноиндустрии. Но несколько событий в околоигровом мире последних лет заставили говорить о цифровой дистрибуции серьезно. Пионером прогресса стала игра Half-Life 2 студии Valve. Чтобы избежать давления издателя и максимизировать собственные доходы, разработчики использовали комбинированную модель дистрибуции: пока Vivendi Universal продавала лучший шутер человечества в самых обыкновенных магазинах, самые ленивые игроки имели возможность скачать новый Half-Life 2, не выходя из дома – через онлайн-службу Steam. Несмотря на скепсис журналистов, аналитиков и самих потребителей, метод оправдал себя: продажи через Steam составили миллион копий, что равняется 25% всех продаж игры. Иначе говоря, независимым разработчикам из Valve удалось перехватить инициативу у крупного издателя и не пришлось делиться честно заработанными деньгами с паблишером и кровожадными розничными торговцами. После такого головокружительного успеха на Steam началась яростная торговля модификациями к обоим частям Half-Life. К Valve моментально поспешили примкнуть такие известные студии, как Arcane (фэнтези-экшен Dark Messiah of Might amp; Magic), Frozenbyte (аркада Shadowgrounds), Ritual Entertainment (Sin II Episodes), Strategy First (целая флотилия исторических стратегий) и Remedy (психологически триллер Alan Wake). На Steam нашлось прибежище и для маленьких авторских игр – Rag Doll Kung Fu и Darwinia.