Домашний компьютер 6 2006(120) г.

ОглавлениеДобавить в закладки К обложке

Если в shareware-сегменте все спокойно, то о распространении через Интернет «полноценных» игр речи пока не идет. А если идет, то шепотом. Если прислушаться, в этом шепоте можно различить голос Сергея Орловского – главы самой успешной в российской индустрии компании Nival Interactive. В середине октября прошлого года «Нивал» организовал пресс-конференцию в гостинице «Националь», где и была выложена колода козырей на ближайшие годы. Кроме обещаний развивать издательскую, дистрибьюторскую, продюсерскую и «просто» девелоперскую деятельности, прозвучало весьма интересное заявление: в ближайшие несколько лет локомотив отечественного геймдева намерен выйти на рынок онлайн-распространения игр. В своем выступлении Сергей назвал переход на новые каналы распространения мощным трендом, предсказал скорое изменение механизмов работы с конечным потребителем, небывалый успех Half-Life 2 и Steam обозначил началом новой эры и заявил о готовности Nival занять свою нишу на зарождающемся рынке. Будущее, по данным Орловского, наступит через два года.

Не стоит забывать и о темпах развития Интернета в России. В конце 2005 года каждый шестой россиянин (в переводе в попугайские крылышки – более двадцати миллионов граждан) стал активным интернет-пользователем, при этом точных данных о количестве плавающих в Сети подростков – основных потребителях онлайновых благ – нет ни у кого. Наиболее компьютеризированным городом остается Москва: здесь Интернетом регулярно пользуются 42% совершеннолетнего населения города, то есть примерно три с половиной миллиона человек. Почти у каждого – скоростной доступ в Интернет из дома или же возможность скачивания крупных массивов информации с работы. Чем не цель для цифровых дистрибьюторов? К слову, по оценкам компании IDC, по результатам 2005 года объем российского IT-рынка составил 12 млрд долларов. Сумма, мягко говоря, юмористическая (мировой объем рынка равняется 900 млрд все тех же зеленых банкнот), но темпы роста впечатляют – 24–26% в год по сравнению с 6% в США и странах Европы.

Онлайн-дистрибуция в России как таковая еще не родилась, но у нее уже есть враг – пираты. В виртуальном слое отечественного Сумрака обитает немало «веселых роджеров», готовых бесплатно отдать вам то, за что честный издатель потребует пару десятков долларов. Несмотря на антипиратские потуги последних лет, лихие флибустьеры по-прежнему контролируют розничную торговлю; борьба с сетевыми ресурсами, предоставляющими обладателям скоростного Интернета доступ к взломанным играм, обещает быть еще более кровопролитной. Оружие победы, однако, уже куется – определенные наработки есть в арсенале StarForce, не исключено появление новых законов, которые теоретически помогут акулам бизнеса успешно переварить виртуальных пиратов.

Непонятно только, как бороться с чисто психологическим недоверием потребителя к цифровой дистрибуции и практическими неудобствами обладания неосязаемым товаром. В России лицензионные игры на CD и DVD стоят копейки, а «левые» болванки с вполне работоспособными версиями иностранных хитов появляются одновременно с мировой премьерой игр. К тому же, джевелы и коробки можно дарить и одалживать друзьям, откладывать в долгий ящик, а распространяемое на оптических носителях программное обеспечение – удалять и вновь инсталлировать. С онлайновыми покупками такого не получится: они занимают много места на жестком диске, чувствительны к сбоям в работе компьютера и в большинстве своем капризничают и отказываются работать после дежурной переустановки Windows. Как в таком случае переманить покупателя у цепких розничных торговцев?

Новый формат

Тем не менее, цифровая дистрибуция чего бы то ни было – очевидное будущее. Развитие не стоит на месте: в пещерах ваших пращуров были найдены патефонные пластинки, потом появились аудиокассеты, затем пришли оптические диски, настает и их черед кануть в лету. Взгляните на музыкальную индустрию: рост цифровой дистрибуции в этой сфере – 100% в год, а продажи CD в магазинах падают за то же время на 30%. То же происходит на рынке кино. Недаром ведь Билл Гейтс, выступая в Гарвардском университете с лекцией о том, как нам обустроить вселенную, заявил, что форматы Blu-ray и HD-DVD напрасно делят между собой будущее, потому что оно принадлежит цифровой дистрибуции. Слово гения, как известно, бесценно.

Байты дегтя в бочке меда

Какой бы очаровательной ни казалась идея окончательного и бесповоротного перехода на онлайн-дистрибуцию, контрольное взвешивание всех pro et contra дает понять, что эра цифрового распространения игрового контента в силу ряда сдерживающих факторов и недостатков существующей сегодня системы во всем мире наступит еще не скоро. Компьютерные игры нынче не страдают дистрофией – среднее индустриальное чадо «рождается» весом в один-два гигабайта. Умножьте рамзер дистрибутива на стоимость одного мегабайта трафика у региональных провайдеров и ужаснитесь. А ведь еще нужно заплатить за саму игру… Сбегать в магазин по-прежнему легче. А какие нужны серверы, чтобы обеспечить такой поток информации? Невольно вспоминается ноябрь 2004 года, когда выход в онлайн-плавание Half-Life 2 закончился массовыми самоубийствами серверов Steam, не выдержавших напора клиентов. Другой грех цифровой дистрибуции – морока с виртуальными транзакциями. Чтобы заказать игру через Интернет, высокоскоростного канала (загрузка одной игры с Direct2Drive может длиться от 30 минут до 8 часов, а скорость обмена данных при этом оставляет желать лучшего) и ангельского терпения подчас недостаточно – нужно, чтобы провайдер цифровых развлечений разделял ваши взгляды на то, каким платежным средствам можно доверять, а каким нет. Например, Direct2Drive признает исключительно Visa, MasterCard, American Express и Discover. По правде сказать, процесс приобретения игр в Интернете сегодня запутан, как система водопроводных труб, о которых покупатель воды (игр), в принципе, не должен задумываться – его дело просто поворачивать вентиль крана (интересно, что игровые контент-провайдеры очень любят подобные ассоциации).


Логин
Пароль
Запомнить меня