3ds Max 2008 для дизайна интерьеров
Добавить в закладки К обложке
- Введение - Страница 1
- От издательства - Страница 3
- Глава 1Теоретическая - Страница 4
- Интерфейс программы - Страница 5
- Построение объектов - Страница 8
- Выделение объектов - Страница 10
- Отмена действия - Страница 12
- Работа в окнах проекций - Страница 13
- Сохранение сцены - Страница 15
- Практика - Страница 16
- Глава 2Строительная - Страница 17
- Начнем с трансформаций - Страница 18
- Копирование объектов - Страница 20
- Группирование - Страница 21
- Скрытие объектов - Страница 22
- Системы координат - Страница 23
- Выравнивание объектов - Страница 24
- Массивы - Страница 25
- Практика - Страница 26
- Упражнение 2. Корпусная мебель. Часть 1 - Страница 27
- Упражнение 3. Табурет - Страница 29
- Глава 3Художественная - Страница 30
- Редактирование сплайнов - Страница 32
- Редактирование вершин - Страница 33
- Редактирование на уровне сегментов - Страница 34
- Редактирование на уровне сплайнов - Страница 35
- Создание трехмерных тел на основе сплайнов - Страница 36
- Применение модификаторов - Страница 37
- Сплайновые каркасы - Страница 39
- Практика - Страница 41
- Упражнение 2. Коробка помещения - Страница 43
- Упражнение 3. Письменный стол - Страница 45
- Упражнение 4. Ваза - Страница 47
- Упражнение 5. Стол со стеклянной столешницей - Страница 48
- Упражнение 6. Цветочный горшок - Страница 49
- Упражнение 7. Подсвечник - Страница 50
- Глава 4Простая - Страница 52
- Модификаторы - Страница 53
- Параметрические модификаторы - Страница 54
- Модификаторы свободных деформаций - Страница 57
- Составные объекты - Страница 58
- Лофтинговые объекты - Страница 59
- Булевы операции - Страница 62
- Практика - Страница 64
- Упражнение 2. Диван - Страница 65
- Упражнение 3. Кресло из ротанга - Страница 67
- Упражнение 4. Оконные и дверные проемы - Страница 68
- Глава 5Магическая - Страница 69
- Редактируемые сетки (Editable Mesh) - Страница 71
- Редактирование на уровне Vertex (Вершина) - Страница 72
- Редактирование на уровне Edge (Ребро) - Страница 74
- Редактирование на уровне Face (Грань) - Страница 75
- Редактирование на уровне Polygon (Полигон) - Страница 76
- Редактируемые полигональные сетки (Editable Poly) - Страница 77
- Практика - Страница 79
- Упражнение 2. Корпусная мебель. Часть 2 - Страница 82
- Упражнение 3. Окно - Страница 84
- Упражнение 4. Дверь - Страница 85
- Упражнение 5. Телевизор - Страница 86
- Глава 6Текстильная - Страница 88
- Практика - Страница 92
- Упражнение 2. Покрывало - Страница 93
- Упражнение 3. Шарф - Страница 95
- Глава 7Материальная - Страница 97
- Типы материалов - Страница 98
- Основные характеристики материала типа Standard (Стандартный) - Страница 100
- Библиотеки материалов - Страница 102
- Карты текстур - Страница 103
- Координаты наложения карт текстур. Модификатор UVW Map (UVW-проекция текстуры) - Страница 107
- Практика - Страница 109
- Упражнение 2. Текстурирование корпусной мебели - Страница 112
- Упражнение 3. Текстурирование дивана и кресел - Страница 114
- Упражнение 4. Текстурирование телевизора - Страница 116
- Упражнение 5. Текстурирование плафона - Страница 118
- Глава 8Светлая - Страница 121
- Камеры - Страница 122
- Общие сведения об освещении - Страница 124
- Стандартные источники освещения - Страница 125
- Фотометрические источники освещения - Страница 130
- Визуализация в 3ds Max - Страница 132
- Визуализация с помощью V-Ray - Страница 134
- Практика - Страница 137
- Упражнение 1. Устанавливаем камеры - Страница 138
- Упражнение 2. Использование стандартных источников освещения - Страница 140
- Упражнение 3. Освещение фотометрическими источниками - Страница 142
- Упражнение 4. Визуализация с помощью V-Ray - Страница 144
- Глава 9Дизайнерская - Страница 146
- Архитектурные объекты - Страница 147
- Окна - Страница 148
- Двери - Страница 149
- Стены, растительность и ограждения - Страница 150
- Лестницы - Страница 151
- Композиция и стили в дизайне интерьеров - Страница 153
- Классика - Страница 155
- Минимализм - Страница 156
- Хай-тек - Страница 157
- Модерн - Страница 158
- Поп-арт - Страница 159
- Сборка сцены - Страница 160
- Практика - Страница 161
- Упражнение 2. Собираем сцену - Страница 163
- Заключение - Страница 164
Лофтинговые объекты
Составной объект Loft (Лофтинг) создает трехмерные модели на основе двух и более сплайнов. При этом один или более сплайнов используются для определения формы сечения модели, а другой сплайн задает траекторию-путь, вдоль которой это сечение (или несколько сечений) будет располагаться.
Трехмерное тело, получившееся в результате данной операции, называют телом лофтинга, или лофтинговой поверхностью.
Представьте себе, например, черенок от лопаты. Если распилить этот черенок, то можно увидеть форму сечения – круг, а длина черенка и будет траекторией-путем, по которой круг-сечение выдавливается.
В процессе создания тела лофтинга участвуют только двухмерные тела, например сплайны.
Путь лофтинга может быть любым, но это обязательно должен быть один непрерывный сплайн. Формы, состоящие более чем из одного сплайна, например кольцо, нельзя использовать в качестве пути. А вот формы, образующие опорные сечения лофтинга, могут состоять как из одного, так и из нескольких сплайнов.
Создать лофтинговый объект можно двумя способами:
• выделить путь-траекторию и указать форму сечения;
• выделить форму и указать путь.
Более логичным является первый способ, так как если сначала выделен путь и затем к нему добавляются формы опорных сечений, они расставляются перпендикулярно линии пути, соответственно, в этом случае легче предсказать очертания лофтинга и его расположение.
Самый простой пример модели, выполненной с помощью метода лофтинга, – картинная рама. Для ее создания нужно два сплайна: прямоугольник, который будет играть роль пути, и форма в виде уголка. Прямоугольник в этом случае определяет форму рамки, а уголок – сечение (рис. 4.9).
Рис. 4.9. Двухмерные формы и трехмерное тело лофтинга, созданное на их основе
Получить доступ к команде создания составных объектов можно одним из следующих способов:
• выполнить команду меню Create → Compound → Loft (Создать → Составные → Лофтинг) (рис. 4.10, а);
• на вкладке Create (Создание) командной панели активизировать категорию создания трехмерных объектов Geometry (Геометрия)
раскрыть список подкатегорий (там, где написано Standard Primitives (Стандартные примитивы)), выбрать строку Compound Objects (Составные объекты) и в свитке Object Type (Тип объекта) нажать кнопку с названием операции – Loft (Лофтинг) (рис. 4.10, б).
Рис. 4.10. Способы доступа к команде создания лофтинговых объектов
Итак, чтобы создать лофтинговый объект, сделайте следующее.
1. Выделите сплайн-путь.
2. Выберите команду Create → Compound → Loft (Создать → Составные → Лофтинг).
3. В свитке Creation Method (Метод создания) нажмите кнопку Get Shape (Получить форму) и щелкните на сплайне-форме в любом окне проекций.
4. Появится лофтинговый объект. Сплайн-форма помещается возле первой вершины пути и выдавливается вдоль пути.
Внимание!
Если форма подходит для построения лофтингового объекта, указатель мыши при наведении на нее приобретет характерную форму. Если выделенный объект не может быть путем лофтинга, кнопка Get Shape (Получить форму) окажется недоступной.
Форма получившегося трехмерного тела напрямую зависит от тех двухмерных объектов, из которых оно было создано. Если выделить двухмерную форму-сечение и изменить ее параметры с помощью вкладки Modify (Редактирование) командной панели, то это действие сразу отразится на трехмерном теле лофтинга. Трехмерное тело лофтинга также реагирует на изменение двухмерной формы-пути. Работа с оригиналами форм – самый простой способ редактирования получившегося объекта.
Если попытаться изменить форму исходных объектов с помощью инструментов трансформаций (Move (Переместить), Rotate (Вращать) и Scale (Масштабировать)), то можно заметить, что эти изменения никак не влияют на трехмерное тело лофтинга.
Для одного объекта можно использовать несколько сечений, то есть если взять длину сплайнапути за 100 %, то на определенном проценте пути форму сечения можно изменить на другую.
Чтобы выбрать для одной траектории несколько форм, следует воспользоваться свитком Path Parameters (Параметры пути) (рис. 4.11).
Рис. 4.11. Свиток Path Parameters (Параметры пути)
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164