Человеческий фактор в программировании
Добавить в закладки К обложке
- Предисловие - Страница 1
- Предисловие к первому изданию - Страница 3
- IГрупповая разработка - Страница 5
- 2Консенсус и компромисс - Страница 7
- 4Скромный и высокопоставленный писарь - Страница 11
- 5Официальное пространство - Страница 14
- 6Раздражающие прерывания - Страница 17
- IIКовбои и ковгерлы - Страница 19
- 8Возвращение блудного ковбоя - Страница 22
- 9Единство в разнообразии - Страница 25
- 10Кодеры-ковбои и программисты-мудрецы - Страница 28
- IIIОрганизация работы - Страница 33
- 12Методы хаоса - Страница 36
- 13Открытая архитектура - Страница 39
- 14Синхронное плавание - Страница 42
- 15Командная политика - Страница 45
- 16Все сразу - Страница 47
- 17Заговор упрямцев - Страница 49
- IVИнструменты, модели и методы - Страница 51
- 19Вопросы моделирования - Страница 54
- 20Свет мой, зеркальце - Страница 56
- 21Методичное сумасшествие - Страница 58
- 22Говоря по существу - Страница 60
- 23Будущие формы - Страница 63
- 24Цели программного обеспечения - Страница 66
- 25Шито белыми нитками - Страница 69
- VСовершенствование процесса - Страница 73
- 27Повторение и вознаграждение - Страница 76
- 28Суперобучение - Страница 79
- 29Вверх по водопаду - Страница 81
- 30Своевременная поставка - Страница 83
- 31Под давлением - Страница 85
- 32Re: Архитектура - Страница 87
- 33Пошаговое улучшение качества - Страница 89
- VIЮзабилити программного обеспечения - Страница 95
- 35Сложность и прогрессирующий функционизм - Страница 98
- 36Назад к истокам - Страница 101
- 37Цветной язык - Страница 104
- 38Совершенствующиеся середнячки - Страница 107
- 39Пригодны ли вы - Страница 110
- 40Редактирование интерфейсов - Страница 113
- 41Сервис - Страница 115
- VIIУдобные объекты - Страница 117
- 43Глубокое понимание - Страница 121
- 44Абстрактные объекты - Страница 125
- 45Новая среда - Страница 128
- 46Полезные ситуации - Страница 132
- 47Эффективные объекты - Страница 136
- 48Связанные объекты - Страница 140
- VIIIЭто превосходное новое программное обеспечение - Страница 143
- 50Интерфейсы разнообразные - Страница 146
- 51Мастеры - Страница 148
- 52Образы будущего - Страница 150
- IXКультура и качество - Страница 152
- 54Агенты изменения - Страница 154
- 55Встроено самое лучшее - Страница 156
- 56Заметки из итальянского ресторана - Страница 159
- 57Наставничество - Страница 162
- 58На обучение - Страница 164
- 59Одаренные программисты - Страница 166
- 60Иконы отрасли - Страница 168
- 61Импресарио - Страница 170
- Приложение - Страница 172
- Библиография - Страница 174
Некоторые разработчики называют такие листы с наклеенными цветными карточками «неточными прототипами», но думать о них как о прототипах неверно. Они не являются плохими прототипами или неточными интерфейсами. Это хорошие абстрактные модели пользовательских интерфейсов. Они помогают искать различные способы разбиения задач или групповых элементов или экспериментирования с различными архитектурами пользовательского интерфейса.
Для завершения картины, отображающей архитектуру пользовательского интерфейса, нам также нужен общий вид, показывающий все контексты взаимодействия и способы перехода пользователя от одного контекста к другому. Другими словами, нужна модель, напоминающая диаграмму состояний или схему взаимодействия между объектами. Карта контекстной навигации является моделью, представляющей каждый контекст взаимодействия в виде именованного символа, а с помощью соединительных стрелок на ней показаны возможные переходы между этими контекстами. Карта навигации — это еще один уровень абстракции, который извлечен из контент-модели. Он не отражает содержимое контекстов взаимодействия, скрывая инструменты и материалы, которые в них содержатся.
Для чего же нам нужна вся эта абстракция? Так жв как объектно-ориентированные программисты превращают формы в классы и аннотации в код, так и мы хотим видеть, как контексты взаимодействия преобразуются в реальные компоненты: экраны с линейками прокрутки и инструментами редактирования, текстовые редакторы с меню и панели инструментов со множеством «интуитивных пиктограмм». Тогда зачем проходить через все эти промежуточные этапы абстрактных моделей и символических переходов, когда можно просто перетащить нужную «штучку» в форму, проектируемую в Delphi?
Преимуществом применения абстрактных моделей является их простота по сравнению с реальными предметами и процессами. Они облегчают понимание целого и помогают увидеть лес за деревьями. Опуская сложные или ненужные детали, они позволяют разработчикам сосредоточиться на главном, на сути реальной задачи.
Проект пользовательского интерфейса зачастую прост, но хороший пользовательский интерфейс может быть дьявольски сложен. Он может включать в себя сложные взаимодействия между десятками экранов с десятками диалоговых окон и бессчетным количеством деталей. Все это должно быть связано между собой, работать согласованно и иметь смысл для пользователя. Интерфейс должен быть простым для неопытного пользователя и полнофункциональным для эксперта. Он должен работать таким способом, каким пользователи привыкли думать.
Так же как и в фотографии, если вы взяли крупный план, трудно увидеть панораму ландшафта. Абстрактные модели позволяют отложить на время некоторые из множества решений и деталей, пока мы занимаемся планированием общей картины. При этом внимание сосредоточено на главном — работе и пользователях, которые стараются выполнить эту работу.
Кроме того, абстрактные модели способствуют поиску новых решений. Оставляя открытыми больше возможностей, они приглашают нас к творческому заполнению пустых мест. Если мы размещаем в окне две линейки прокрутки, мы сразу же оставляем себе только один способ перемещения по рисунку. Если вместо этого мы даем розовому листку название «навигатор рисунка», то мы начинаем рассматривать другие возможности — например, окно навигации, обеспечивающее вид «с высоты птичьего полета», или режим панорамирования и масштабирования, как в видеокамере. Когда наступает подходящее время, мы можем рассмотреть разные варианты и заполнить пустые места. Чем дольше мы удерживаемся от простых и стандартных решений, тем с большей вероятностью мы найдем удачный ход.
Как любил отмечать французский пуантилист Жорж Сера (Georges Seu-rat), именно пустой холст, а не законченный портрет наводит на изобретение нового. Наверное, пришло время для того, чтобы объектно-ориентированная технология применила силу абстракции к проблеме взаимодействия.
По материалу из журнала Object Magazine, декабрь 1996 г.
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164
- 165
- 166
- 167
- 168
- 169
- 170
- 171
- 172
- 173
- 174
- 175
- 176