Человеческий фактор в программировании

ОглавлениеДобавить в закладки К обложке

45Новая среда

Конечные пользователи, сидящие перед 19-дюймовыми мониторами, могут даже и не знать о том, является приобретенное программное обеспечение объектно-ориентированным "или нет. Можно даже утверждать, что если пользователи не прочитают об этом на коробке, в которой поставлялась программа, или не откопают что-нибудь в сопроводительной документации, то особенности технологической реализации вряд ли их заинтересуют. При условии, что система работает с приемлемой эффективностью и поддерживает большую часть пользовательских задач, можно говорить о соответствии системы основным потребностям пользователей. Если система относительно проста в изучении и пользователи могут легко запомнить, как в ней работать, значит, их хорошо обслуживают.

С другой стороны, если объектная технология способна обеспечивать рационализацию и упрощение процесса разработки и проектирования, если она действительно позволяет создавать системы, более полно отвечающие потребностям наших пользователей, тогда программное обеспечение, которое является просто «хорошим», — это не совсем то, что наши покупатели по праву ожидают получить. Объектно-ориентированное программное обеспечение должно быть узнаваемым для пользователей, но не по знакомой неуклюжести его интерфейсных классов или по упоминанию Smalltalk или С++ на коробке, а по более широким возможностям, предоставляемым пользователям, и более эффективному и совершенному способу их представления. При разработке пользовательского интерфейса нет поводов не применять новые методы повышения эффективности и расширенные возможности доработки и повторного использования компонентов, которые дает объектная технология.

В таком случае, как именно следует применять наши отточенные умения и мощные инструменты? Какую форму могут иметь новые, удобные интерфейсы? Как приступить к изменению способов взаимодействия между пользователями и нашими объектно-ориентированными системами?

Непротиворечивая противоречивость

Как нам говорят, непротиворечивость является критерием хорошего пользовательского интерфейса (см. главу 34). Пользователи предпочитают интерфейсы, которые выглядят и работают подобно уже известным им интерфейсам. Такие интерфейсы для них более комфортны. Каждое предполагаемое новшество, каждое новое устройство или средство наталкивается на высокий барьер в виде некоторого естественного сопротивления. Даже более совершенные интерфейсы могут категорически отвергаться пользователями, которые не хотят или не могут научиться новым способам взаимодействия со своими компьютерами. Пользователи Apple Macintosh хорошо известны тем, что всегда настаивают на непротиворечивости и отвергают программное обеспечение с «немакинтошевским» поведением или функциями. Но многие ли сейчас помнят, что среди первых тестеров ОС Macintosh нашлись такие, которые посчитали ее крайне неудобной, ставя в вину отсутствие стандартных команд и какого-либо из принятых приглашений вида «С:›».

У новаторов есть целая масса хороших концепций, на основе которых они могут разрабатывать пользовательские интерфейсы — одновременно и оригинальные, и вполне знакомые. Многие методы создания внутренней структуры объектно-ориентированных программ также находят применение при разработке пользовательского интерфейса. Обобщение и конкретизация, компоновка и перекомпоновка, расширение и перегрузка — все эти методы могут помочь в разработке новых эффективных интерфейсных средств и способов взаимодействия с ними. Зачастую самые удачные новшества в пользовательских интерфейсах — это не впечатляющие рывки в будущее, а вариации на заданную тему, когда знакомые элементы комбинируются в новых сочетаниях. Художник-новатор Билл Бакстон (Bill Buxton) назвал это «радикальной эволюцией».

Наихудшей формой противоречивости и непоследовательности является неестественное поведение знакомого объекта. Если на дверную ручку, которую хочется повернуть, на самом деле нужно нажимать, такая ручка собьет с толку любого, кто будет открывать дверь, пытаясь высвободить щеколду. Некий элемент ГПИ, который выглядит как выпадающий список, но при щелчке мышью вызывает диалоговое окно, будет запутывать пользователей и вызывать у них раздражение. Видя перед собой табло, которое кажется пассивным отображением данных, обычный пользова-тель может никогда не догадаться, что по нему, словно по программной иконке, нужно дважды щелкнуть для обновления данных.

Инновации и непоследовательность могут проявляться в различных аспектах пользовательского интерфейса: во внешней форме объектов, в их поведении или в идиомах, посредством которых мы взаимодействуем с ними. Алан Купер (Alan Cooper), который прямо критикует многие современные методы разработки пользовательских интерфейсов, ввел термин идиомы взаимодействия, обозначающий идиоматические жесты и последовательности, с помощью которых пользователи взаимодействуют с графическими пользовательскими интерфейсами. Из общепринятых идиом для общения с программным обеспечением на основе ГПИ можно назвать следующие: один щелчок мышью для выделения или активизации, двойной щелчок для открытия или запуска, обведение для выделения группы объектов, перетаскивание (drag-and-drop) для перемещения объектов.


Логин
Пароль
Запомнить меня